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(3ª parte) De Demon’s Souls a Elden Ring: Bloodborne y Sekiro

Antes de empezar este articulo sobre la historia de Miyazaki y su obra; Bloodborne y Sekiro, te dejo aquí los dos artículos anteriores:

Dark Souls, gracias a Miyazaki, es una de las franquicias más asentadas de la historia de los videojuegos, pero ¿Bloodborne y Sekiro? Ambos son un paso lateral en la filosofía de From Software. Ni avanzan ni retroceden, pero no dudan en caminar de lado para explotar las mecánicas desde nuevos puntos de vista.

Vamos, cómo un borracho tratando de no caerse por unas escaleras

Los inicios de Bloodborne

Si Demon’s Souls fue una rara avis; un juego que consiguió éxito ante todo pronóstico, Dark Souls terminó de despejar la niebla.

Miyazaki surgió de la nada y sus obras se ganaron al público.

Daba igual que Sony hubiera llamado “mierda injugable” a Demon’s Souls. Que la compañía japonesa no hubiera entendido el juego (Algo por lo que se disculparían públicamente más tarde) no contravenía que sí entendieran la mina de oro que era el tito Miyazaki. Así que, cuando Bloodborne se anunció en el E3 de 2014, Sony saco pecho de la agradecida recepción por parte de los jugadores de PS4.

Project Beast

Se sabía que Miyazaki estaba trabajando de nuevo bajo el cuidado de Sony, pero ¿en qué?

Project Beast fue el nombre en clave que asomó tímidamente y mucho se especulaba que se tratara de una nueva secuela de Demon’s Souls, puede que de un remake.

No, aun quedaba para que pudiéramos ver algo nuevo de la IP de Demon’s Souls. Entonces, ¿a qué hacía referencia Project Beast?

Al tiempo surgieron imágenes filtradas que olían mucho al estilo Souls y, sin embargo, lo que llegó fue algo completamente nuevo.

Bloodborne se anunció a bombo y platillo en el E3 de 2014.

Algo nuevo de algo viejo

“El desarrollo de ‘Bloodborne’ y sumergirme en la batalla del cazador y el mundo de terror único no solo fue una experiencia emocionante, sino que también me permitió volver a reconocer el encanto de un mundo de fantasía y la intriga de ‘Dark Souls’ para mí.”

Miyazaki trataba de hacer algo original sin olvidarse de la esencia; lo suficiente como para refrescar la propuesta mientras conservaba el ADN.

Tengamos en cuenta una cosa: el equipo era consciente de que muchos de los que llegaran al juego lo harían tras haber completado las aventuras previas del estudio.

Dark Souls era una experiencia difícil, pero mucho más asequible si venías rodado de Demon’s Souls.

Entonces… ¿Cómo conseguir que cada jugador que entre en Bloodborne se sienta completamente virgen?

La dificultad en Bloodborne

En Dark/Demon’s Souls hay cierta libertad sobre cómo regir tu aventura. ¿Quieres ser mago? ¿Quieres lanzar milagros? ¿Algo que compensar? ¡Toma tu espadón de tres metros!

Pero hay una máxima que funciona para todas las clases; el escudo. Es una herramienta de la que puedes prescindir si quieres maximizar tu agilidad, pero una sumamente útil cuando te encuentras a un nuevo bicho y quieres estudiar su pauta de ataques.

Vale… Un cacho de madera y hierro no te servirá de mucho contra el pisotón de un coloso. Será cuando te toque aprender por las malas (A base de recibir leches) cuando esquivar. Aún con todo, un buen escudo y una armadura pesada pueden minimizar ese daño.

Vale, pues todo eso a la basura

Bloodborne se olvida de escudos a la hora de abordar las peleas. El personaje es ágil y deberás aprender a esquivar cada mamporro.

Y para más inri, los monstruos son MUY agresivos. Si tu intención es permanecer delante del bicho aguantando ataques para entender sus patrones, date por muerto.

¿Y cómo demonios se juega a esto? Olvidando todo lo aprendido en Dark Souls. Si allí se te exigía ser precavido, aquí deberás igualar en ferocidad al enemigo. Evadir los ataques se vuelve una máxima mientras tratas de buscar ventanas para golpear sin control. Si te golpean, puedes recuperar parte del daño recibido si devuelves los golpes con rapidez; una vez más, se amerita tu agresividad a la hora de encarar los encuentros.

Una ambientación de escándalo

Saltar de la fantasía medieval oscura a nuevos terrenos puede dar algo de vértigo, pero cuando el objetivo es un paisaje gótico-victoriano, hay papeletas de llamar nuestra atención.

La fantasía oscura de Bloodborne lo consigue… ¡Oh, Dios, si lo consigue! Puede que no te gusten los juegos de este estudio, pero si eres fans de Drácula o los mitos de Lovercraft, más de una vez te habrás planteado jugar a este juego solo por sus imágenes (Si es que no lo has hecho ya).

Yharnam es una ciudad victoriana pre-industrial cuya inspiración surge de distintos parajes europeos: Roma, Praga, Inglaterra…

Miyazaki ya volcó las inspiraciones de sus viajes en Dark Souls y con Bloodborne añadió dos tazas.

Este juego era uno de sus proyectos soñados; fuertemente inspirado en la mitología lovercraftiana y el folclore europeo. Quería que la arquitectura del juego fuera un encontronazo con las novelas que leyó en su adolescencia y puso su esfuerzo en que el nivel de detalle fuera escandaloso. Estaba tan obsesionado con la ambientación, que desechó el parque existente de consolas PS3, para centrarse exclusivamente en la potencia de PS4.

Mención especial a la música; una banda sonora tan buena que para estar acorde al grado enfermizo de detalle, algunas piezas se crearon en orquesta de 65 instrumentos y 32 coristas.

Una historia quebrada

Si Dark Souls tenía una narrativa fragmentada, la imagen a recomponer de Bloodborne era un color sólido sin pistas sobre como encajar dichas piezas.

De todos los juegos del estudio, es probablemente, el que más enigmas encierra y más deja a la interpretación.

Caminamos continuamente entre el sueño y la vigilia, con fases interconectadas por lámparas en una noche donde la peña pierde la cabeza y se transforman en monstruos de pesadilla.

Y nosotros somos un cazador que, tenga idea o no de lo que pasa a su alrededor, deberá dar cuenta de estas criaturas.

Mucha importancia se da a la lucidez; una suerte de cordura que recordará a los mitos de Cthulhu (Lovercraft), sustituyendo a la “humanidad” de Dark Souls. Esta Lucidez tiene elementos prácticos en la jugabilidad, cambiando la ferocidad de los enemigos y revelando los horrores invisibles que se ocultan a plena vista. Es la razón por la que la gran mayoría de personajes del juego están ciegos o tienen los ojos vendados, pues salvaguardan su “lucidez” de la visión de estas pesadillas.

Por otro lado, el mismo nombre; Bloodborne, es un término médico para referirse a las enfermedades de transmisión sanguínea. “Sangre” es una palabra que se repetirá continuamente a lo largo de toda la aventura: te curas con viales de sangre, subes de niveles con ecos de sangre y ¿adivinas de que acabarás cubierto tras cada enfrentamiento? Pues no. No es ketchup.

Referencias

Bloodborne es una obra que ahonda muchísimo en los gustos del autor. No es difícil ver las referencias que inspiraron este periplo.

Para empezar, Bram Stoker y Lovercraft. Incluso podemos ver las similitudes que hay entre el pueblo pesquero del DLC e Insmouth.

También son palpables la cinta de El Pacto de los lobos (2001), película que se inspira en la leyenda de la bestia de Gévaudan y que comparte estética en vestuario con Bloodborne.

No me puedo olvidar del juego Nightmare Creatures; donde deambulamos una Inglaterra victoriana llena de licántropos… ¿Os suena de algo?

Y una vez más, Berserk. Si Miyazaki hace un juego, ten por seguro que hay referencias al manga de Kentaro Miura.

A la izquierda, la marca del cazador (Bloodborne), a la derecha, el estigma del condenado (Berserk).

Recepción

Bloodborne salió en 2015 para PS4 y está valorado como uno de los mejores exclusivos de la marca.

Una curiosidad fue la campaña de marketing realizada en Dinamarca en donde si donabas sangre, el día antes del juego, entrabas en un sorteo para conseguir una copia.

Ni que decir que cuenta con un amplísimo ejército de fans que han expandido su macabro universo desde a cómics a juegos de mesa.

¡Ams! Y Sony ya ha negociado con HBO una posible serie de televisión… ¡Casi nada!

Miyazaki como presidente de From Software

“Ahora que soy presidente. Me mezclo entre muchos presidentes de otras compañías. Son personas extrañas. Me fascinan. Utilizo a algunos de ellos como personajes enemigos en nuestros juegos”

Mucho había llovido para aquel treintañero que, en 2009, se metió en un campo de minas desconocido guiado por un sueño. Miyazaki es, desde 2014, presidente de From Software.

Su mochila de experiencia la tiene repleta de joyas. No es una mala carta de presentación cuando su nombre figura en los créditos de algunos de los videojuegos más influyentes de la última década.

Bueno, la última década… Tengamos en cuenta que todos estos juegos aparecieron entre el 2009 y el 2015, y pronto saldría la tercera parte de la saga Souls que, aunque contara con lo aprendido en Bloodborne (Combates más ágiles y agresivos), mantenía una fórmula que comenzaba a oler a refrito.

¿Sería acaso, Miyazaki, genio de una sola idea repetida? ¿Estaba el mercado empezando a cansarse de derivados de lo mismo?

Entonces aparece el tío con Sekiro: Shadows Die Twice y te parte los morros.

Orígenes de Sekiro

Los más veteranos puede que recordéis cierto juego de Ninjas: Tenchu. De corte medieval/oriental, manejábamos a un asesino en la sombra y en el que el combate directo era prácticamente una condena a muerte para el jugador.

Bien, pues Sekiro, la nueva obra de Miyazaki, se inició ser una continuación de dicha saga de sigilo y ninjas. Por eso, respetando la experiencia del recuerdo, From Software decidió contar con la misma distribuidora que la de los primeros Tenchu y fueron a parar con Activision.

Sin embargo, ya hemos visto que Miyazaki es un autor muy personal. No era de extrañar que a medida que el desarrollo avanzaba, Sekiro fuera más Miyazaki y menos Tenchu a cada día que pasaba.

En palabras de Yashuiro Kitao (CM de From Software)

“A medida que seguíamos con el desarrollo, nos asociamos con Activision y comenzamos a construirlo juntos, comenzó a convertirse en algo diferente. El juego que queríamos hacer ya no era solo Tenchu, evolucionó para ser algo con identidad propia”

Fue en los Games Awards de 2017 cuando se presenta el proyecto; un escueto tráiler que apenas muestra nada; solo la frase de Shadows Die Twices.

Una curiosidad es que a Activision le moló tanto aquella frase que le aconsejó a From Software incluirla en el nombre final del juego; algo que hicieron cuando hicieron el anuncio oficial en la conferencia de Microsoft del E3 de 2018.

Nuevos horizontes

Siendo sinceros, ya era raro de cojones que Miyazaki, un japonés en un estudio japonés, se hubiera volcado tanto en el folclore europeo. Si, además, quería desmarcarse de lo anterior, era normal que en esta ocasión se basara en su tierra natal.

En esta ocasión; el Japón feudal se transmuta en un escenario de pesadillas donde protagonizar la aventura. Sin embargo, lo primero que llama la atención son unos escenarios muy vívidos en color y luz, en contraste a los grises de las anteriores obras del estudio.

Manejamos a Sekiro, un ninja caído en deshonor en un periodo Sengoku reinventado para la fantasía oscura tan típica del estudio.

Y la primera en la frente.

Aquí no somos un “ser de la ceniza”, o un “hueco” cualquiera. Aquí no hay un avatar personalizable. En la portada del juego no tenemos un personaje random al que no se le ve la cara; todo lo contrario.

En esta ocasión tenemos a un personaje principal y eso brinda novedades en la narrativa, siendo esta menos fragmentada y más tradicional en su argumento. (Aunque hay mogollón de información oculta, eso no cambia).

Además, Sekiro es un ninja. Punto.

En los primeros compases se barajó la idea de hacer diferentes clases para que el jugador eligiera; samurai, ronin… Esto se descartó tan pronto el estudio entendió las posibilidades brindadas por un ninja, tan ágil a la hora de combatir y, más importante, explorar el escenario.

Escalando el diseño de niveles

La movilidad es la noche y el día respecto a anteriores Souls y Bloodborne. Si en este último eliminábamos escudos para buscar la agilidad, Sekiro elimina casi todo pera seguir el sentido del personaje.

Hablamos de alguien que corre sin que le pese la estamina, que salta entre edificios, trepa, se desliza y dispone de un gancho para cruzar grandes distancias en un segundo.

Esto se traduce en verticalidad. El diseño de niveles ya no se orienta en un plano a ras del suelo. El escenario se convierte en un patio de juegos donde al jugador se le exige que use estas habilidades y esta nueva forma de entender el escenario para superar obstáculos.

Saltar de tejado en tejado para esquivar enemigos, o buscar puntos de anclaje para tu gancho, son solo unos ejemplos. Las partes superiores del mapa no son solo “vías alternativas” para llegar a la meta, pues tienen su dosis de diseño de niveles con obstáculos y recompensas para los jugadores más expeditivos.

Y por supuesto, ante una mala situación, un ninja debe usar el sigilo.

Sigilo y combate

Lo primero es una inclusión realmente nueva y lo segundo es una revolución de lo visto antes en From Software.

En toda la saga SoulsBorne, el sigilo no existía. Vale, podías acercarte a un enemigo por la espalda para darle tremendo hostión con la mano abierta, pero eso solo delimitaba el combate a tu favor.

En Sekiro SÍ hay un sigilo. Puedes ocultarte entre la hierba y las esquinas para sorprender a los enemigos y abatirlos antes de que den la voz de alarma. No es la mejor mecánica del mundo, pero funciona, oye.

Luego está el combate y esto sí que merece mención aparte. Si en Bloodborne se profundiza la agresividad y la agilidad, en Sekiro debemos OLVIDAR lo aprendido de las obras previas de From Software.

Aquí prima el choque de aceros. Golpear, alejarse, esquivar y esperar una ventana de apertura solo conseguirá que nos maten.

No, debemos arremeter como locos furiosos olvidando la barra de vida del rival, con ánimo de romper la postura y dejarlo vendido ante un ataque que será letal. El juego consiste en intercambiar espadazos, bloquear y desviar los ataques del contrincante. No hay penalización por bloquear un golpe; ni en estamina ni en porcentaje de vida quitada, pero si dañará tu postura. En cambio, si consigues desviar el golpe (Bloqueando en el momento preciso), serás tu quien dañe la postura del rival.

Nuestra finalidad será tratar de desviar los espadazos contrarios siempre que podamos y, entre tajo de ida y vuelta, habrá distintos ataques señalizados con un símbolo rojo que deberemos evadir según contexto. ¿Qué hace un barrido? Saltamos ¿Qué va a realizar un agarre? Esquivamos ¿Qué va a hacer una carga? Cargamos nosotros hacia él para acortar distancias.

Si realizamos correctamente dicha sucesión de golpes, desvíos y elusiones, llegará un momento en el que el rival pierda la estabilidad y, entonces, tendremos unos segundos para asestar el golpe final.

Es el sistema de choque de espadas definitivo mientras saltan chispas y escuchas el “chin chin” del acero golpeando… Que no es muy diferente a un juego de baile donde hay que pulsar el botón adecuado en el momento adecuado.

Y mola, vaya si mola… Aunque hasta que no comprendas el concepto, vas a pasar un mal rato.

¿La experiencia más desafiante de From Software?

Si estás acostumbrado a la saga Souls, este juego se te puede atragantar; pues depende exclusivamente de tu habilidad.

Aquí no hay niveles que puedas surfear para hacer más fáciles los enfrentamientos. No hay online con el que invocar a un cooperador que te ayude contra un boss complicado.

Sekiro es una clase intensiva. Si llegas al jefe de la zona sin aprender la lección vas a sudar sangre.

Es curioso como funciona esto, porque muchos consideran Sekiro el juego más difícil de From Software, pero a diferencia de estos; cuando COMPRENDES lo que el juego te exige, se vuelve muchísimo más fácil y asequible.

Puedes iniciar una partida de cero y completarla en tiempo record sin apenas morir. Puedes acabar rodeado de peligrosos enemigos y convertirte en una picadora de carne sin que ninguno tenga la posibilidad de rozarte.

Cuando la cabeza del jugador hace “click”, se convierte en terminator. Y eso es algo que en Dark Souls (por ejemplo) dependerá de tu build más que de tu habilidad. Aquí pasa justo lo contrario; y os aseguro que es el juego más satisfactorio de completar cuando conseguimos entenderlo.

El debate de la dificultad

Fue con Sekiro: Shadows Die Twice que explotó el melón de la dificultad en los videojuegos. Antes podía ser una tangente a la obra de Miyazaki, pero cuando el periodista Dave Thiers escribió lo siguiente…

“Sekiro necesita respetar a sus jugadores y añadir un modo fácil”

…, aquello quemó internet.

Y, seamos sinceros, que una parte de la comunidad Souls sea tan elitista e inmadura no ayuda.

Para mojarme en este tema, lo haré sopesando lo siguiente.

 ¿Es la dificultad parte de la visión del autor?

El ensayo y error funcionan, pero puede frustrar a los jugadores menos pacientes. Y aclaremos algo ¡Esto no es malo! Cada uno tiene sus preferencias y son, todas, la mar de respetables.

La obra de From Software cuenta con una dificultad muy orgánica. Cada reto viene acompañado de varias enseñanzas. ¿Está la zona llena de enemigos? Puede que tengas que ir por otro lado. ¿Ese enemigo es imposible de matar con tu espada de rayo? Puede que el fuego u otro elemento cambien las tornas del combate.

Esta rudeza no solo radica en los enemigos; también en la forma de comprender el escenario. Si juegas a la carrera en Dark Souls es muy normal que te comas un enemigo oculto, una trampa o acabes despeñado al vacío por resbalarte por un saliente que no viste. Es una lucha entre el diseño de niveles y el jugador.

Para finalizar, esta dificultad casa con el espíritu nihilista de sus obras. Todo está diezmado y tu solo eres un desgraciado más que recorre sus peligrosas llanuras. Casi todos los npcs son taciturnos, personajes abatidos, locos o apunto de estarlo. No hay gloriosos reinos, sino las ruinas y cenizas de lo que alguna vez fueron.

¿Cómo cambias la dificultad de un juego que se reboza en lo deprimente y no solo en el daño dado y recibido por los enemigos? ¿Qué sentido tendría recorrer el filo de una tragedia sin sufrir accidentes?

¿Y la accesibilidad?

Aquí es donde realmente reside el dilema y en parte me cabrea.

Muchos, cuando hablan de la dificultad, hablan de “No tengo ni el tiempo ni la paciencia”, y ¡Oye! Me parece cojonudo. Yo no tengo ni el tiempo ni la paciencia para meterme, por ejemplo, en World of Warcraft. También me gustaría poder disfrutar de su historia y sus aventuras; pero no exigiría a Blizzard que cambiaran un sistema de juego establecido con una base de millones de fans por mis cojones morenos.

Aquí no hay debate, creo yo; tus gustos, tus intereses. No creo que nadie sea mejor o peor por jugar a una cosa u otra (Y el que piense así, es gilipollas; sin paños calientes). Cuando saquen un modo con motosierras probablemente le de un tiento al FIFA, pero desde luego no me creo tan importante como para exigirlo.

Y luego, la gente no parece saber (o querer; que para ganar debates en internet todo vale) diferenciar entre un modo “fácil” y un modo “accesible”. No, joder. No es lo mismo.

A la hora de abordar la dificultad en sus juegos, Miyazaki respondió lo siguiente.

“La intención detrás de la alta dificultad de los juegos que dirijo es evocar un sentimiento de alegría y logro en el jugador cuando supera estos desafíos.”

Como ya he dicho, el autor tiene una visión de lo que quiere que su obra represente; esta puede fallar o no, pero es su VISIÓN, su forma de hacerte llegar un mensaje.

¿Digo con esto que no deberían hacerse más accesibles para gente con discapacidades que quieran abordar la experiencia? En absoluto. Digo que la forma de buscar la accesibilidad no pasa por el modo fácil, sino en buscar la forma de traducir dicha visión del creador para que, quien quiera y no solo quien pueda, lo juegue y disfrute. Implementar modos en sus controles/mecánicas, pero sin olvidarse del reto que debe ser.

Me da mucha pena ver como la “accesibilidad” se ha convertido en el modo “fácil” del debate sobre el modo “fácil”.

Así en resumen: NO. Creo que juegos como Sekiro no necesitan un modo fácil. Necesitan portear su accesibilidad para abrirse a esos jugadores que físicamente/mentalmente no podrían hacerlo por vías convencionales. No es lo mismo.

Para más artículos, ya sabes donde pinchar.