Buscar
Cerrar este cuadro de búsqueda.

La historia de Monkey Island

Toca hablar de la loquísima historia que hay detrás de Monkey Island ahora que peino canas (Soy ese voluntario en el asilo que va con un peine poniendo incómodo a los residentes). Con su nueva entrega lanzada tras treinta años, es un tema que me toca muy dentro. Hablar del origen de Guybrush Threepwood es prácticamente hacerlo de mi primera inmersión al mundo de los videojuegos.

Yo aún estaba en proceso de tener el tamaño de mi boca equiparado al del resto de mi cara. Recuerdo que para ejecutar los juegos había que introducir comandos en MSDOS y se instalaban desde disquetes. Entre los que más quemaba, sin duda, estaban Lemmings, Prince of Persia, Alone in The Dark y, por supuesto, The Secret of Monkey Island.

Aquel juego lo tenía todo. Una historia absorbente de piratas con un protagonista tan patoso cómo divertido, momentos de comedia, fantasía, conversaciones ingeniosas y emocionantes peleas…, de insultos.

La historia detrás de Monkey Island es la historia de Lucasart.

Que en los ochenta a George Lucas no le iba nada mal en el cine no creo que requiera mucha explicación, ¿verdad?

No era de extrañar que la marca de LucasFilms decidiera expandirse a los videojuegos y fue en el 82 cuando se inicia la marca Lucasfilms Games.

Tuvo un inicio la mar de farragoso. Lucasfilms Games aún trataba de destramar su posición en la industria apoyándose en la filmoteca de la productora madre. Juegos como Labyrinth (1986) o más adelante Indiana Jones y La Última Cruzada trataron de hacer simbiosis entre cine y videojuego. De hecho, no sería hasta los 90 que pasara a llamarse Lucasart en un intento de reorganizar empresas internas, pero tenemos que hablar de la entrada de Ron Gilbert a la compañía y a la creación de SCUMM.

El tentáculo fue antes que el loro y la pata de palo

Ron Gilbert apenas llevaba un año tras terminar la carrera cuando acabo en Lucasfilms Games con la modesta tarea de portear juegos de Atari 800 a C64. No hay mal que por bien no venga, pues coincidió con otro artista recién contratado por la compañía, Gary Winnick.

Ambos, Ron y Gary, iniciaron una idea sobre un científico loco, una mansión victoriana, y un par de tentáculos cabreados. La idea fue presentada a la compañía y ambos trabajarían de la mano como co-creadores del proyecto al que titularon Maniac Mansion. ¿Os suena?

Pues bien, para este juego, el bueno de Ron Gilbert junto a Aric Wilmunder, crearon un mix de lenguaje de programación, motor gráfico y ensamblador al que titularon “Script Creation Utility For Maniac Mansion”, que tal vez os sonará más por sus siglas: SCUMM.

¿Qué porque os suelto todo esto si es de Monkey Island de lo que hemos venido a hablar?

Fácil. SCUMM acabaría siendo el vehículo para los siguientes juegos bajo el manto de Ron Gilbert, y sí; eso incluye The Secret of Monkey Island.

La era dorada de las aventuras gráficas

Algo importante de entender es que entre los ochenta y noventa se comprende la época dorada de las aventuras gráficas. Hay una rivalidad entre Sierra y Lucasart por ver quien prepara la mejor tarta, y somos los usuarios quienes vamos a ponernos hasta el ojete.

Maniac Mansion se había convertido en todo un misil tierra aire para esa guerra. Ron Gilbert había demostrado su valía y, por supuesto, SCUMM resultaba una herramienta perfecta para balas de alto calibre. Es en este punto cuando hay que agitar el recetario para que esta historia de a luz a Monkey Island, una de los mayores exponentes de la era dorada de las aventuras gráficas.

En 1988, Ron Gilbert, un año después de estrenar Maniac Mansion, presentó la idea a sus jefes. Una historia atípica de piratas que bebía de la atracción de Disney y de la novela de Tim Powers titulada En costas extrañas.

El problema para la compañía era que por aquel entonces Lucasfilms se encontraba en un titánico proyecto, Indiana Jones y la última cruzada, y antes de hacer caso a nuevas ideas, Lucasart precisaba que su gente se volcara con el videojuego que acompañaría la cinta. Obviamente, eso también incluía a Ron.

Esto supuso un retraso (El primero de muchos) de un año antes de que la compañía empezara a tomarse en serio la propuesta y fue en el 89 cuando The Secret Of Monkey Island empezó a materializarse… Bueno, de “Mutin on Monkey Island” en realidad; ya que era el nombre provisional del proyecto.

¡Todos a bordo!

La historia de Monkey Island no podría estar completa sin Tim Shaffer y Dave Grossman, que fueron contratados para apoyar a Ron Gisbert en la escritura y la programación del videojuego. También cabe destacar el papel de Steve Purcell, a los diseños, que como curiosidad trabajaría más adelante para Pixar y codirigiría la película Brave.

Por último, Michael Land fue el encargado de la banda sonora… y ¡OH, DIOS MIO! menuda banda sonora…

The Secret of Monkey Island

El videojuego sufriría varios retrasos y no vería la luz hasta 1990. Con un presupuesto de hasta 200.000$ y unos nueve meses de desarrollo, fue lanzado para Amiga, Atari, ST, PC y Machintosh entre otras.

Y hago hincapié en los distintos retrasos. Obligaron a los mismos desarrolladores a empaquetar personalmente, a mano, las primeras remesas del juego para cumplir los tiempos.

Nos ponía en la piel de Guybrush Threepwood, un joven cuyo sueño es ser pirata. Una profesión que, a primera vista, parece quedarle algo grande para alguien tan ingenuo, tirillas y con tantas pintas de pardillo.

Sin embargo, el bueno de Guybrush usará su arma más afilada; su ingenio. Con la ayuda del jugador deberá ir destramando un argumento repleto de personajes chiflados, situaciones absurdas, acertijos y bromas que rompían la cuarta pared.

¡Mención especial a las grandes peleas de espadas! Donde no importaba tanto el filo como el ingenio a la hora de insultar al contrario. Esta parte estuvo escrita por el polémico Orson Scott Card y, si te interesa revivir aquella parte de tu infancia, puedes jugar las peleas de insultos desde esta página web.

Un juego que rompía el juego

La historia de cualquier Monkey Island está repleta easter-egg y bromas sobre su propia condición. El primer juego podía pedirnos insertar disquetes que no existían, como el nº 22 o incluso el nº 114. Una broma que cayó pesada a la misma compañía, ya que los jugadores se volvían locos y saturaban la línea de teléfono de soporte preguntando por discos que no existían.

Sin embargo, este tipo de humor  se mantendría en siguientes entregas. En The Curse of Monkey Island, en opciones, había la posibilidad de habilitar una opción gráfica que no existía y si tratabas de activarla, el juego se burlaba de ti.

En Return of monkey Island (Recién salido), la precompra venía con un ítem de regalo en cuya descripción se podía leer que era completamente inútil, pero que era chulo.

Recepción

Es curioso ver como The Secret of Monkey Island tuvo unas ventas decentemente… discretas. En palabras de Ron Gilbert:

vendió bien, pero jamás fue un super éxito

Apenas poco más de unas 100.000 unidades, algo que no estaba nada mal para la época, siendo Europa su mercado más generoso.

Pero no toda aventura necesita un cofre repleto de oro; a veces, simplemente, vale con la gloria. Donde más incidencia tuvo el juego fue en la crítica, haciendo que no tardará en convertirse en una leyenda.

Monkey Island ha estado nombrado en diversos rankings sobre “mejores juegos de la historia” para distintas revistas y plataformas de análisis; desde IGN a Computer Gaming Wolrd.

Warp Zoned, una metanálisis estadístico titulado “Mejores videojuegos científicamente probado de todos los tiempos”, lo listó en el puesto 78 tras haberlo compilado de 44 listas de “mejores juegos” publicadas entre 1996 y 2016.

La creación pirata de Ron Gilbert aunó a los jugadores de las aventuras gráficas. Creo una comunidad acérrima a las andanzas de Guybrush, Elaine y LeChuck. Una popularidad que solo se acrecentó con sus secuelas.

La historia de Monkey Island ya era un barco surcando los mares… No el mejor, hacía aguas, pero de indudable carisma.

Un barco que, por desgracia, encalló en las costas del caribe…

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge

En una entrevista para Retro Gamer (2006), Ron Gilbert confesó que sabía que habría una secuela antes si quiera terminar la primera parte. Esto es algo que distaba de venir de la productora, sino de aspiraciones del mismo creador, que le enamoraba una idea de una trilogía.

Empezó a concebir ideas específicas al futurible Monkey Island 2 mientras Lucasfilms Games aún preparaba la de publicación del juego anterior. Algo bastante loco, si tenemos en cuenta que Ron Gilbert se pasó por el arco del triunfo posibles confirmaciones o negaciones de la editora para iniciar el proyecto, que aún trataba de entrever el éxito o fracaso de un juego no nacido.

Desarrollo

El mono de tres cabezas volvía; la de Gilbert, Dave Grossman y Tim Shaffer. De hecho, casi todo el equipo involucrado en la primera entrega lo estuvo también en la segunda.

Las ideas descartadas de The Secret of Monkey Island fueron rescatadas para la secuela. Así mismo, SCUMM estaba demostrando ser una bestia a la hora de trabajar con él.

Una pequeña curiosidad es que para escenificar las escenas de Monkey Island 2, usaron escenificaciones reales de marionetas.

El resultado final del juego ocupaba tanto almacenamiento que, para caber en los seis disquetes, tuvieron que omitirse varias escenas. Algo impensable, teniendo en cuenta que el CD-ROM ya se estaba estandarizando en el sector del videojuego, pero para el que Ron Gilbert no terminaba confiar.

Monkey Island 2 Lechuck’s Revenge salió en 1991. Apenas un año después de la salida de su antecesor.

Recepción

Por desgracia, este apartado de la historia de Monkey Island entra en una pequeña debacle. A pesar de las buenísimas críticas y la gran acogida por la base de fans, el juego apenas vendió 25.000 unidades.

Probablemente, tuvo mucho que ver el auge de la piratería (manda cojones la ironía). Por otro lado, Sierra (la empresa rival) lo estaba petando con la segunda entrega de King Quest, algo que el mismo Ron Gilbert reflexionó en entrevistas posteriores

Lucasart lo tomó como un fracaso y decidió disolver el equipo de Monkey Island.

Ron Gilbert abandonó la compañía en el 92, y no sería hasta 2021 que volvería a sus manos la posibilidad de trabajar con el último plot twist de la historia de Monkey Island.

Posteriores secuelas

A pesar de que Lucasart no acabó contenta con la recepción de la secuela, era consciente del clamor de la base de fans que amparaba a Monkey Island.

Cuando The Curse of Monkey Island  fue anunciado durante la feria comercial europea de computadoras en septiembre de 1996, no fueron pocos los que estallaron de alegría.

The Curse of Monkey Island (1997)

Hubo bastante recelo.

Tengamos en cuenta que el equipo original estaba disuelto. Ron Gilbert ni siquiera estaba ya en la compañía y esta secuela caía en manos de Jonathan Ackley y Larry Ahern, que venían de trabajar en Full Throttle, un éxito millonario de la compañía Lucasart que creyó que mezclar una carismática saga con gente talentosa daría cómo resultado pozos insondables de dinero.

¡Y ya les valía! El juego lucía un hermosísimo estilo de animación que bien podría haber competido con una película de alto presupuesto.

Y aquí viene un punto interesante; donde Lucasart, que nació cómo una creadora de merchandasing de las películas de la productora madre, se pensó muy seriamente darle la vuelta a la tortilla y hacer una película merchandasing de su exitoso videojuego.

¿La cabeza detrás del proyecto? Cabezón más bien; Spielberg mostró interés en el proyecto. Un tiro de poca pólvora que no llegó a nada cuando Disney reventó taquilla con Piratas del Caribe: La maldición de la Perla Negra. Al haber ya un producto triunfante de piratas, la idea de filmar un Monkey Island carecía de sentido. Sin embargo, hoy se pueden ver bocetos artísticos de la producción y ni la misma saga del capitán Sparrow pudo evitar lanzar pequeños homenajes al juego.

Curse of Monkey Island se creó sobre el incombustible SCUMM, haciendo tocar techo al motor gráfico de la franquicia. Y también más importante. Al fin los personajes tenían voces que expresaran emociones y es aquí cuando entra Dominic Arnato a la ecuación; la voz de Guybrush. En palabras de Dave Grossman, Dominic era la voz del personaje, de la misma forma que también, muy probablemente, el fan más acérrimo del mismo.

Ron Gilbert y Tim Shaffer alabaron el resultado final, indicando que era un dignísimo sucesor de la franquicia. Sin embargo, en cuanto a ventas acabó lejos de las expectativas. De no haber sido por Alemania (País donde esta entrega fue un éxito sin precedentes), probablemente este sería el punto final de la historia de Monkey Island.

Escape from Monkey Island (2000)

La saga vuelve a cambiar de manos. Al cargo del timón están ahora Sean Clarck y Michaeil Stemmle.

Se olvidaron del estilo pixel art, de la animación manual e incluso ¡del ratón!. La interfaz (Tan horrible como un navajazo en el perineo) y el juego funcionaban como los joystick de un mando. También fue el primer juego de la franquicia en decirle adiós al motor gráfico SCUMM, sustituido por LUA.

También fue la primera entrega de la franquicia en encontrarse críticas negativas tanto de medios especializados cómo de la base de fans, que veían el sistema de control ortopédico y algunas resoluciones demasiado ridículas (Lo del Monkey Kombat es para caso de estudio).

Por último, en esta historia de secuelas, terminamos con Tales of Monkey Island.

Tales of Monkey Island (2009). La vuelta de Grossman. 

Este juego siempre me pareció una rara avis en la saga. Desarrollado por Telltale Games en colaboración con Lucasart y dirigido por Dave Grossman, el productor original de la saga. Michael Land, compositor de la banda sonora original, también regresa. También repite Dominic Armato como voz de Guybrush Threepwood.

Ron Gilbert vuelve a la saga que vio nacer de una forma simbólica, participando extraoficialmente, aunque Grossman asegura que su huella se encuentra por todo el videojuego.

Sin embargo, tuvo una distribución bastante lamentable que no tardó en ocultarlo a una gran base de fans que esperaban, con ansia, una nueva entrega.

Tal fue así, que por España el juego pasó de puntillas, siendo el primero de la saga en no estar siquiera traducido a nuestro idioma.

Por otro lado, el sistema episódico de Telltale Game tampoco terminaba de cuajar, dividiendo el juego en cinco episodios que fueron lanzados en una ruta de tiempo de… ¡5 malditos meses para poder ver el final! ¿A quien cojones le pareció buena idea?

Esto, además, causaba un aspecto demasiado lineal y mataba el espíritu de los acertijos. Tal fue así que hasta el mismo Grossman se resistía a titularlo cómo una quinta entrega de la franquicia, sino una sucesión de capítulos menores entre las partes importantes de la saga.

Es decir, tenemos a gran parte de los creadores originales, la voz de Guybrush, infinitas posibilidades ¿Y que hacen? Una demostración de que ni ellos mismos se tomaban la entrega demasiado en serio.

La laguna en la historia de Monkey Island.

¿Y tras 2009? Nada. Remaster y remakes de las dos primeras entregas para que la gente se de con un canto en los dientes y, probablemente, por temas de mantenimiento de los derechos de autor.

Lucasart echó el cierre y, en 2013, la subdivisión entera se convirtió en la pegatina que te viene cuando compras una caja de cereales cuando Disney adquirió Lucasfilms junto a todas sus posesiones.

Todos los derechos sobre Monkey Island acaban en las manos de la productora del ratón más caro del mundo que, sin embargo, guarda la saga hasta que en 2017 anuncian que no piensan perder el tiempo en producir videojuegos.

Es tras este anuncio cuando los fans de las aventuras piratas entendemos que la franquicia ha muerto, y es su mismo creador quien no pierde la esperanza.

Interesado en recuperar la licencia, este simple tweet de Ron Gilbert fue suficiente como para agitar el avispero. Los fans, emocionados ante la posibilidad, trataron de presionar a Disney por redes. Incluso se abrieron peticiones de change.org. Sí, ya sabéis, la plataforma más inútil del mundo.

Ni que decir, que todo esto acabó en un silencio incómodo. Ni Disney parecía pronunciarse, ni Gilbert parecía interesado en seguir dándose cabezazos.

Por eso, cuando hace poco, en 2021, se anunció Return of Monkey Island, fue algo completamente inesperado.

Un nuevo giro en la historia de Monkey Island. ¡La Vuelta de Gilbert!

En la PAX 2019, el fundador de Devolver Digital le mencionó a Ron Gilbert que entre sus contactos se encontraba la persona al cargo de las licencias de Disney; Jhon Drake. ¡Y lo mejor de todo! Aquel tipo estaba interesado en resucitar la franquicia.

Ron Gilbert se reunió con Dave Grossman y comenzaron a estudiar ideas interesantes de cara a una nueva entrega. Aquello tenía que ser gordo, pues habían conseguido que Disney les diera libertad creativa para hacer el juego que querían hacer. Devolver Digital ayudó en las conversaciones, y acabaría como distribuidora del retorno del hijo pródigo.

Una vez más, Dominic Armato volvía a prestar su voz al protagonista. Michael Land volvía a hacer maravillas con la banda sonora. Para evitar un estilo “retro”, Gilbert contrata a Rex Crowle; un antiguo fan que le mandó distintos bocetos antiguamente y que ahora trabajaba en Media Molecule.

En 2020 comienza su desarrollo en plena pandemia bajo el nombre de nueva desarrolladora Terrible ToyBox.

Return to Monkey Island se escribe como un proyecto secreto en el que nadie de la compañía suelta prenda. Y esto les vino muy bien a la hora de quitarle la manta al asunto.

Es en April Fool (Día de los inocentes anglosajón) de 2021 cuando sueltan la bomba de que hay un nuevo Monkey Island en camino, algo que pilla por sorpresa a todo el mundo, y juega con el día del anuncio con “una broma” mal contenida.

El juego antes de salir se enfrenta a un choque de emociones por parte de los fans. Por un lado, la idea de una nueva entrega los enloquece, no tanto el diseño artístico que le acompaña; algo que lamentan hasta los mismos creadores, pidiendo a la gente que le den una oportunidad al juego antes de hablar.

Y mereció la pena.

¡Valla si la mereció! Independientemente de que te guste o no el controvertido apartado artístico, lo cierto es que es el Monkey Island que muchos esperábamos. A ratos, fanservice nostálgico para el fan acérrimo, a otros ratos, todo lo que quisimos ver en un juego de la franquicia pero que las limitaciones de la época no permitían.

El juego no trata de adaptar su jugabilidad a los nuevos tiempos a base de cambiar su esencia, sino que adapta la esencia a los nuevos tiempos a base de fijar su jugabilidad clásica. Puntero, ratón, conversaciones y acertijos.

La historia de Monkey Island bien podría haber acabado con esta entrega, la última fijada por sus mentes creadoras; pero algo ha debido sentar demasiado bien sobre las ventas del mismo, pues la página web ha cambiado lo de “el título final” a “un nuevo capítulo”. Lo que deja abierta las puertas a nuevas secuelas.

Es un viaje que abarca desde los ochenta a la actualidad. Los más veteranos bien lo recordaréis.

Recuerdo que este era uno de los juegos con el que me inicié en este apasionante mundillo y haber visto una entrega tan armoniosamente armada casi treinta años después, es un regalo tan sentimental cómo agradecido.

Para más chorradas, ya sabes donde pulsar.