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Trucos y consejos para Baldur’s Gate 3

¿Necesitas consejos para iniciar tu aventura en Baldur’s Gate 3? Estás en el lugar correcto. 

Lo que Larian Studios ha conseguido con Baldur’s Gate 3 es un mérito con pocos precedentes en la historia del videojuego. No solo es el hecho de sacar una joya que roza, con una aprobación casi unánime, el sobresaliente absoluto. Tampoco es por viralizar un género de nicho como lo es el Tactic RPG.

Si me preguntáis a mi, es por haber conseguido traer la versión más fidedigna de un juego de rol de mesa, traducido al videojuego, que se haya visto jamás. No hablo ya solo de la ambientación o las reglas; sino por entender que en una partida de dados y un master narrando las aventuras de los participantes la libertad es absoluta a la hora de enfrentar los entuertos.

¿Para que vas a necesitar pegarte cuando tu personaje tiene un piquito de oro? ¿Porque no dejar caer esa lámpara de araña gigante sobre el señor del castillo? Tal vez sea divertido tirarle una manzana en la cara al rey en plena audiencia. Prácticamente todo lo que se te ocurra, dentro de la lógica de la historia, está permitido. ¡Y más jodido aún! Podría hasta tener recorrido en la aventura de Baldur’s Gate 3

Sin embargo, “un gran poder conlleva una responsabilidad”

Y es que, para poder llevar a cabo esta hazaña, Larian ha utilizado el manual de reglas de D&D 5.0 (Dungeons and Dragons) para sostener las mecánicas de Baldur’s Gate 3. Esto es lógico, ya que todo el juego es una licencia del popular juego de rol de mesa, pero implica un esfuerzo en conocer las reglas si el jugador quiere sacarle jugo a su aventura.

Estamos hablando de un manual de más de 300 páginas con reglas, mecánicas, sinergias, clases, razas…, que Larian Studios ha tratado de resumir en unas pocas líneas de tutoriales que pueden confundir más que ayudar. Esto, que a mi forma de ver, es la mayor cagada del juego, voy a tratar de explicarlo de una forma más concienzuda en este artículo.

Por supuesto, puedes jugar a Baldur’s Gate 3 sin tener en cuenta nada de esto; pero probablemente pueda hacerse frustrante y, personalmente, creo que es una aventura que se disfruta más cuando sabes lo que haces y puedes tejer tus propias estrategias utilizando las mecánicas jugables a tu favor.

¿Empezamos?

Clases y Características

En esta parte los jugadores entran o siendo muy pasionales o muy calculadores; queriendo manejar al paladín gnomo de sus sueños (XDDDDD) o buscando guías de builds absolutas que les proporcione el personaje más poderoso posible.

Personalmente, creo que D&D 5.0 está lo suficientemente equilibrado para que te dejes guiar por tu corazón eligiendo algo que te gustaría rolear sin necesidad de desechar opciones.

“Es que he leído que esta raza/clase es una mierda comparada con esta otra”.

En serio, esto es un juego de rol. Hazte lo que te salga del papo/rabo y disfruta.

Lo que sí quisiera aconsejarte es que te pares un poco a estudiar como quieres jugar a lo largo de la partida.

Obviamente, si lo que te apetece es arrasar con tus enemigos, cargando contra ellos en confusos gritos de ira, para beber hidromiel de sus cráneos hervidos…, pues puede que el bardo no sea la opción más sensata.

¿Pero quien ha dicho que lo sensato sea lo más divertido?

Un mago no es mejor que un guerrero, pero requiere formas de encarar el conflicto y el juego de formas diferentes. Un pícaro buscará formas más estratégicas de sobrellevar una pelea; ocultándose en las sombras para ejecutar sus ataques más letales, buscando posiciones elevadas que le den ventaja, Un bárbaro se pondrá de frente al enemigo para usar la Persuasión y la Diplomacia (Si entendemos que Diplomacia es el nombre que le ha puesto a su bota y Persuasión como ha llamado a su hacha).

Pero esto NO es un dogma. Puede que quieras llevar un guerrero pacifista que solo combata cuando no le quede otra opción. Y, en ese caso, puede que quieras mantener un Carisma elevado (Sacrificando puntos en fuerza, constitución y/o destreza) que te permitan zanjar conflictos diplomáticamente.

O puede que la idea del bardo con ínfulas de Atila el Huno te haya echo la suficiente gracia como para darle puntos de más en fuerza.

Obviamente, no esperes que tu bardo loco golpeé igual de fuerte que un Guerrero pacifista, ni que este sea tan elocuente como el anterior. Pero no te centres solo en eso, sino en manejar el personaje que más te divierta.

Si quieres sacar partido a estos trucos de Baldu’rs gate 3, estudia hacia donde quieres llevar tu personaje

Esto es bastante importante a la hora de optimizar tu personaje de cara al lugar donde lo quieres encaminar; y a la hora de crearlo podrás elegir unos puntos de características que serán la descripción de las posibilidades físicas, mentales y sociales de tu avatar.

Y, piensa, que lo que elijas aquí, te va a acompañar casi toda la aventura pues, aunque a ciertos niveles puedes subir un poco alguna de estas características, estas no variarán mucho al final de la aventura. (Salvo uso de objetos mágicos que ya te adelanto, no son ni baratos ni fáciles de conseguir al principio).

Unos trucos que te doy para Baldur’s Gate 3, y aplicables si luego juegas a D&D 5.0, es que dejes las características que te interesen en un número impar. Pues es en los números pares donde subes el modificador que te dan. Ya luego, si puedes calzarle un puntito adicional, te aseguras un cambio de modificador que te mejorará la experiencia.

Si te apetece llevar un luchador cuerpo a cuerpo, por ejemplo, te interesará un atributo como la fuerza, pero lo mismo tienes pensado que posteriormente pueda lanzar hechizos de mago, con lo que también deberías contemplar su inteligencia.

Esto último es a lo que más deberías prestar atención; ya que cada clase tiene subclases dentro de la misma que pueden hacer pivotar a tu personaje. Por ejemplo, como Guerrero puedes, a nivel tres, elegir la especialización “Guerrero Arcano”; y esto te abrirá la posibilidad de lanzar hechizos que dependerán de tu inteligencia.

El problema es que Larian ha diseñado esto un poco el culo y el jugador no tiene la posibilidad de ver las posibles elecciones futuras; solo ves lo que consigues del nivel que estás subiendo. Para poder hacer esta planificación, te recomiendo muy fuerte que mires este enlace.

Esto no es necesariamente obligatorio, y algunas normas pueden diferir en Baldurs Gate 3, pero es un truco que te doy. Puede ser una pena que tu guerrero arcano sea una chufla hechizando porque nadie te dijo cuando creaste al personaje que la inteligencia era un atributo importante.

Clase y características elegidas; ¿Y las habilidades?

Bien, ahora toca elegir las habilidades en las que seremos más competentes. Cada una va determinada por una característica de las que hemos elegido previamente.

Es lógico suponer que un personaje con “Persuasión” o “Engaño” conseguirá evadir más conflictos, o incluso alinear enemigos hacia aliados, si es carismático. También, un salto largo será más sencillo para un personaje que tiene “Atletismo” como habilidad competente y una buena puntuación en Fuerza.

Por otro lado, habilidades como “Percepción” te ayudarán a encontrar objetos ocultos (Llaves, palancas, interruptores, tesoros escondidos…) mientras exploras el mundo. “Perspicacia” hará más difícil que te cuelen una trola.

No corras y lee las descripciones de cada habilidad.

También influyen en esto el Trasfondo de nuestro personaje; que es una forma de explicar que hacía antes de empezar la aventura. Charlatán, por ejemplo, te dará competencias en Engañar o Persuadir.

Multiclases

Por último, a la hora de crear a tu bicho, piensa una vez más si vas a querer pivotar hacia otra clase. Esto tiene truco porque, aunque Baldur’s Gate 3 te permite elegir distintos niveles de varias clases al mismo tiempo, deberías buscar una buena sinergia.

Una vez más, hacerte un nivel de guerrero y un nivel de clérigo puede ser contraproducente si escatimas fuerza (Con lo que golpeas) o sabiduría (Con lo que conjurarás la magia divina).

Planéalo, en lo posible, de antemano. Pero no puedo acabar esta sección de trucos de Baldur’s Gate 3 sin mencionar a “Mustio”. No voy a hacer spoilers de la aventura, pero te recomendaría que lo buscaras muy cerca de donde empiezas (justo tras el tutorial), ya que te podrá hacer cambios de clase en ti o tus compañeros si tienes el oro que pide por hacerlo.

De esta forma, si estás indeciso, podrás probar distintas posibilidades para buscar la que más se adapta a tu forma de juego.

Personaje creado. ¿Cómo puñetas se juega a esto?

Bien, entendamos que Baldur’s Gate 3 esta muy fielmente basado en el juego D&D 5.0, y que este es un sistema d20. ¿Qué significa eso? Que serán los dados de 20 caras quienes comanden los éxitos y fallos de las acciones de nuestro personaje.

Esto, en Baldur’s Gate 3, se hará la mayoría de las veces de forma oculta para no abrumar al jugador con sobreinformación. De vez en cuando aparecerá una notificación indicando que el personaje ha conseguido o fallado una tirada de alguna habilidad; muchas veces mientras camina o mientras habla. Otras veces, nosotros deberemos tirar el dado en una prueba de habilidad para ver si conseguimos lo que queremos; tal vez forzar esa cerradura que nos impide el paso o engañar a nuestro interlocutor diciéndoles que somos colegas y que nos dejen pasar.

Bien, esto funciona dependiendo de nuestra habilidad/característica y su puntuación. Al dado de 20 que el juego tira para nosotros (Ya sea de forma oculta o activa) se le suma la competencia que tenemos por nivel (Si la tenemos con dicha habilidad) y la característica primaria que sea más lógica para la ocasión (Para una tirada de atletismo, sería fuerza, por ejemplo). Si superamos la dificultad (Fácil suele ser un 5, medio un 10, muy difícil un 20) realizaremos la acción con éxito.

Algunas veces, podremos volver a tirar; mientras que otras, tendremos que apechugar con el resultado.

Bien, aquí entra en juego una mecánica llamada “Inspiración”.

Inspirarnos es el mayor de los trucos de Baldur’s Gate 3

Y es que, según el trasfondo elegido a la hora de crear a nuestro personaje, conseguir ciertos éxitos difíciles nos inspirarán, y esto implica que nuestro personaje puede repetir una tirada fallida.

Esto es un tema muy de roleo, ya que un trasfondo belicista se inspirará matando a un enemigo poderoso, mientras que un charlatán lo hará cuando engañe a un tipo bastante suspicaz.

Y, esto es importante, cada miembro de nuestro grupo podrá ganar inspiración según acciones que realicemos y estos puntos se comparten. Con lo que, si somos un grupo de cuatro, y los cuatros estamos inspirados, una acción fallida se puede repetir hasta cuatro veces.

Eso sí, una vez gastados, esos puntos no se recuperarán hasta que nos inspiremos nuevamente. Tampoco podemos inspirarnos si ya lo estábamos previamente. Así que elige sabiamente. Yo solo te dejo estos trucos y consejos para que puedas sacarle partido a Baldur’s Gate 3.

Combate ¿Cómo funciona?

Es, sin lugar a dudas, la parte que más confunde a la gente, y la razón por la que me animé a realizar esta lista de consejos y trucos para Baldur’s Gate 3.

Como dijo Jack el Destripador, vayamos por partes:

Nuestra defensa

Todos los personajes tienen una CA (Clase de Armadura) que es 10 + MODIFICADOR DE DESTREZA + la CA de la armadura que vestimos + MOD varios (Que si un hechizo que te da +4, que si clases que suman atributos adicionales, etc.).

Dicho de otra forma. Si tengo un personaje con 16 de destreza (Modificador +3), a pelo y sin armadura tendría unos 13 de CA. Luego puedo añadir una armadura de cuero roñosa (+1) y tendría 14 de CA.

Luego, hay armaduras que dan limitantes; como por ejemplo una armadura completa te puede dar un +8 a lo bestia, pero te limita el máximo de destreza que puedes sumar a +1 o incluso a 0.

Esto tiene que ver con que no esperes que tu personaje se mueva igual de bien cuando va en gayumbos que cuando lleva un traje de 50 kilos de metal. Pura lógica. Por eso hay personajes (Cómo el Bárbaro) que suman destreza y constitución siempre que no llevan armadura, ya que su método de combate es instinto y agilidad, no depender de un cacho de hierro.  Si la llevan, pierden la constitución a la CA y, además, la destreza se limita por el peso de la armadura que lleve.

Y esto también hay que tenerlo en cuenta; si estás agarrado, apresado, o tus movimientos están limitados, tendrás ventajas o desventajas; pero ya iremos luego a eso.


Vale, y sabiendo cómo funciona la CA, ¿cómo se utiliza durante el juego?

Muy sencillo. La CA que tienes es lo que el oponente debe superar en su tirada de ataque (1d20 + Ataque base) para poder alcanzarte con dicho golpe.

Pongamos un ejemplo. Pepito el gnomo le pega un ballestazo a un goblin raso. Pepito el gnomo saca un 8 en el dado, que sumado a su bonificador de ataque (+2 por el nivel/clase de pepito, + 2 por destreza) suma un 12. El goblin tiene 11 de CA, así que Pepito acierta y hace daño en esa ronda.

Así de simple.

Otra cosa es que Baldurs Gate 3 resuelve esto con trucos para comodidad del jugador, mostrándolo visualmente en porcentajes. ¿Qué probabilidad hay de darle a un enemigo al que estamos en desventaja que, además tiene una CA alta frente a nuestro bajo ataque? Pues en vez de soltarte mucha info en pantalla te dice que un 20% y a correr; ya eliges tu si te arriesgas o no.

¿Y solo puedo realizar una acción por turno?

Sí, pero no.

Entendemos que una “acción” es un término flexible que depende de lo permita la clase hacer.

Cada turno puedes moverte la velocidad de tu personaje (Que varía según la raza, la clase, o efectos de hechizos), realizar una acción completa (Atacar, activar un mecanismo, correr, saltar étc; representado por el color verde en el videojuego), una acción adicional (Pegar con la mano débil, usar una habilidad de raza/clase; representado por el color naranja en el videojuego) y una reacción.

Vamos, que puedes hacer hasta tres cosas (Moverte, una acción completa, y otras dos acciones cada cual más menor). Y aquí es donde entra el quid de la cuestión, porque DnD5.0 juega mucho con las acciones adicionales; pueden ayudarte a posicionarte, conseguir una ventaja para el presente o siguiente turno, lanzar un conjuro específico (Que permita ser efectuado como acción adicional), étc.

Aquí os dejo un enlace con posibilidades de dichas acciones, pero recordad que esto es del manual del juego de mesa, y entiendo que no todo estará traspasado tal cual al videojuego.

Alterar las acciones

Hay clases que “alteran” el turno. Los guerreros pueden acceder a “acción súbita“, que te permite efectuar otra acción completa (Un ataque, una habilidad, un conjuro…). Los pícaros pueden convertir ciertas acciones completas en adicionales (Por ejemplo, pegarse una carrera para alejarse de un objetivo).

En el tema de los conjuros, hay que leerse no solo el resumen de lo que hace, también la explicación detallada; ya que hay conjuros que gastan una acción completa mientras que, otros, se lanzan como una acción adicional. Esto te permite hacer “mazos” de conjuros que hagan sinergias en un solo turno.

Por último, están las reacciones; acciones que surgen según contexto. Un ejemplo son los ataques de oportunidad que se ejecutan cuando un enemigo con el que estás cuerpo a cuerpo se distrae.

Imagino que os habrá pasado que al pasar al lado de un enemigo, este os mete una leche; o al revés, que un enemigo con el que estabais encarados, trata de moverse, y, automáticamente, vuestro personaje le calza una hostia.

Para evitar que esto os pase, DEBÉIS DESTRABAROS. Esto os consume una acción completa, pero os permite largaros sin darle al contrario un ataque de oportunidad. El pícaro, por ejemplo, puede llegar a hacerlo como acción adicional. Dicho de otra forma: Me alejo de ti, que te tengo cara a cara, y te meto un flechazo desde lejos.

Ventajas y desventajas

Y es que Baldur’s gate 3 no se corta a la hora de copiar estos trucos de D&D 5.0 para simplificar la acción en combate.

Tener ventaja en una tirada (Sea de lo que sea; ataque, habilidad, etc.) significa lanzar dos dados y quedarse con el de mayor puntuación. Tener desventaja significa que lanzas dos dados y te quedas con la de menor puntuación.

Hacer que un enemigo tenga desventajas, o nosotros ventajas sobre él, es crítico para los combates más complicados.

Un enemigo solitario flanqueado por dos aliados nuestros estará en desventaja para el ataque furtivo de un pícaro. Un tirador que está en terreno elevado contra nosotros tirará con ventaja. Los hechizos de estado (Ceguera, sordera, Saeta guía…) producen ventajas o desventajas.

También podéis, por ejemplo, derribar a un enemigo con una acción normal (Dependerá de una tirada de atletismo de vuestro personaje); durante el turno que esté en el suelo, se considera en desventaja a nuestros ataques; y en su turno, gastará la mitad de su movimiento para poder levantarse.

Equipamiento

No solo de nuestras clases salen habilidades y conjuros, también del equipo y, eso incluye, las armas que equipemos.

Lo primero es que hay distintos tipos de daño; cortante, perforante, contundente, mágico, fuego, eléctrico… Y los rivales serán más resistentes a algún tipo más que a otros.

¿La forma de saberlo? Inspeccionando al enemigo; algo que se puede hacer dentro y fuera del combate. También veremos su clase, su CA, e incluso el nivel del mismo. A la hora de planear, saber es poder.

Por otro lado, hay distinciones según la competencia; sutiles y marciales entre otras. Desde el inventario, esto nos permitirá saber si nuestro personaje es o no competente con ella; y esto es importante. Si no lo es, tendremos desventaja de equipo a la hora de emplearla, llegando a impedir usar las habilidades de nuestra clase. Y no solo se extiende a las armas, ojo, también a la armadura.

Luego, las armas pueden darnos habilidades que podremos usar entre descansos (Cortos o largos, hay que leer la descripción). Algunas usarán nuestra acción completa y otras acciones adicionales.

Tened esto en cuenta a la hora de armar a vuestro personaje y, en lo posible, del enemigo al que os vayáis a enfrentar.

Hechizos y concentración

En más de una ocasión, veréis que hay algún hechizo en vuestro haber que requiere concentración. ¿Y cómo se mide esto?

En el papel significa que tu personaje mantendrá dicho conjuro durante los turnos siguientes y esto requiere un esfuerzo de concentración para que no se disipe.

Aplicando las reglas de Baldur’s Gate 3, no hay que hacer nada para que esto suceda. La concentración solo se romperá si lanzamos otro hechizo que requiera concentración (Solo podemos activar uno a la vez por personaje), o si nos hacen un daño que pueda desconcentrarnos. Esto se resuelve (Entre bambalinas, por el mismo juego) con una tirada de constitución cuya dificultad es de 10 o la mitad del daño recibido (Lo que sea mayor).

Dicho de otra forma, si tienes un lanzador de hechizos manteniendo un conjuro que aumenta el daño de los aliados, no lo acerques al enemigo que más duro meta; es lógica.

Por otro lado, si ves que el clérigo enemigo está lanzando hechizos con la marca concentración (Aparecerá sobre su cabeza al ejecutarlo), ya sabes a donde tienen que ir tus flechas más dolorosas.

Por otro lado, ni que decir tiene que es obligatorio que os leáis bien los hechicos que vais a lanzar. No me refiero al chorriresumen que sale cuando lo dejas seleccionado, sino a la explicación extensa a la que podeís acceder.

Muchos tienen efectos añadidos que podéis emplear para vuestro beneficio. Por ejemplo, Paralizar persona, afecta a un enemigo NO solo negando sus acciones/movimiento en un combate. Al estar en estado “paralizado” cada ataque que lancéis contra dicho rival, si estáis a su lado, se considera en ventaja y, de acertar, un crítico automático.

También es importante que sepáis las duraciones. Acelerar dura solo 10 turnos, por ejemplo, pero otros como Armadura de Mago o Auxilio lo harán hasta que volváis a dormir en el campamento.

Por último, usa el escenario

Este es de los mejores trucos que recibirás para Baldur’s Gate 3. Puede parecer obvio, pero a veces, con la comodidad o la urgencia, se nos olvida.

Las posibilidades que Larian ha permitido para hacer trucos en Baldur’s Gate 3 son abrumadoras. Desde derribar puestos de vigías con arqueros en su interior hasta lanzar barriles de aceite sobre el enemigo para, posteriormente, lanzarles una bola de fuego.

¿Qué tu poderoso rival está peleando contigo frente a un abismo? Prueba a darle un empujón. ¿Esa horda de orcos cruza el río para llegar hasta a ti? Haz que tu arquero lance una flecha eléctrica para pescar a la americana.

No solo eso, tienes acciones en combate para sumergir tus armas en terrenos ardientes y conseguir una hoja llameante. Incluso tus propias antorchas puedes dejarlas en el suelo con ese propósito.

Mira bien lo que tienes a tu alrededor, porque a poquito que pienses, verás que todo puede aprovecharse.

También, siempre que sea posible, que empecemos nosotros el combate. Nuestro grupo puede separarse para colocar a cada uno donde mejor le convenga. Empezar la ración de leches con el mago a primera fila puede no ser el mejor escenario y, si tenemos la oportunidad, mejor colocarlo detrás del bárbaro, y al arquero en un lugar elevado controlando la situación.

Baldur’s Gate 3 da muchas oportunidades. Tal vez una tirada de percepción nos diga que hay una emboscada a pocos metros del camino que recorremos, o que una tirada de engañar nos permita ser identificados como “aliados” ante los enemigos que venimos dando caza. Retrasar el combate nos ayudará a posicionarnos y ser los primeros en dar el golpe.

Y esto solo son algunos trucos para sacarle partido a Baldur’s Gate 3

Puede que esto sea mucha información, pero os aseguro que os ayudará en vuestra aventura; bajando la dificultad y aumentando el disfrute al descubrir que sois dueños de vuestros actos y no tanto del azar.

DnD 5.0 es, no por nada, uno de los juegos de rol de mesa más populares. Ha ido evolucionando durante décadas y está última edición ha tratado de encontrar un equilibrio entre comodidad y profundidad que difícilmente podría igualarse.

Si te ha gustado esta lista de trucos y consejos de Baldur’s Gate 3 o, simplemente, te aburres, puedes ver aquí otros artículos, curiosidades, étc.