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(1ª parte) De Demon’s Souls a Elden Ring: La historia de Miyazaki

la historia de miyazaki

La historia de Hidetaka Miyazaki está, ahora, indexada en la historia del videojuego. De Demon’s Souls a Elden Ring, sus obras han supuesto un punto y aparte a la hora de entender el diseño de niveles, la jugabilidad y la narrativa. El mérito no queda solo ahí, pues en un momento donde todas las grandes compañías buscaban facilitarle la vida al jugador (Tratando de atraer al mayor público posible; tuviera o no experiencia con los videojuegos), Hidetaka Miyazaki crea un juego jugablemente perverso. Uno que nada en contra de la corriente de la facilidad y se convierte en un fenómeno de masas.

Una anécdota…

Recuerdo estar estudiando la carrera y pensar: “¡Oye! ¡Creo que puedo prescindir de comer esta semana!”. Ni corto, ni perezoso, decido irme al Game más cercano a comprar un juego con la poca guita que tenía.

Yo entré tarde a la generación de consolas en PS3, con lo que casi cualquier juego de la estantería de “Segunda mano” me valía. Sin embargo, me fijo en una edición especial de un juego que solo conocía, vagamente, de oídas. La Black Phantom de Demon’s Souls estaba allí, a unos 20 euretes.

Lo poco que sabía del juego era casi nulo, así que decido preguntarle al dependiente.

—¡Buenas! ¿Sabe algo de este? ¿Está bien?

—Es una reverenda mierda. Injusto, difícil, horrible…

—Vaya… ¿Y está traducido?

—Sí, pero para la basura de historia que tiene… Daría igual.

A pesar de la buenísima apreciación por parte del chico de la tienda (A día de hoy, imagino que estaría hasta las narices de que lo devolvieran, o quería comprarlo para sí mismo), decido llevármelo.

El juego entró esa misma tarde en mi ps3 y no salió de la consola en dos meses. Dos meses de purísimo vicio y de una de las experiencias más gratificantes que me había echado a la cara.

Me pareció tan bueno, tan fascinante en su historia y en la jugabilidad, que me impactó que hubiera escapado a mi radar hasta ese momento. A poco de indagar, descubro que ni la misma Sony tenía confianza en el título.

No nos adelantemos. Vayamos a los orígenes de la historia de Miyazaki, el creador de dicha obra.

Inicios muy humildes

El origen de la historia de Miyazaki tiene mucho de los tropos de películas/libros de superación que Hollywood nos tiene acostumbrados, pero saber que se trata de una historia real la dota de un romanticismo precioso.

Para empezar, Hidetaka Miyazaki, confiesa que tuvo una infancia con pocas ambiciones respecto a su futuro laboral. Tenía una gran pasión por la literatura (en especial la artúrica y la fantasía medieval). Sus problemas idiomáticos hacían que muchas obras fueran muy difíciles de leer, pero le gustaba rellenar los huecos con su imaginación; haciendo de la interpretación en lo leído un arte que más adelante veríamos en sus juegos.

De mayor, trabaja como contable en una caja internacional Japonesa. Su punto de inflexión viene cuando juega a ICO (2001) de Fumito Ueda y algo dentro de él se rompe.

Entrando al mundo del videojuego

La obra despierta algo tan profundo en su interior que decide, con casi 30 añazos, abandonar su trabajo y meterse de cabeza en la industria del videojuego. No creo que sea necesario remarcar lo difícil que es cambiar un mundo por otro de la noche a la mañana, más cuando tienes ya cierta edad y cero experiencia en el nuevo.

Sin embargo, consigue entrar en la empresa From Software. Entra como programador de refuerzo en la serie de Armored Core; unos juegos de mechas muy de nicho fuera de Japón.

Hay poco aquí de él, pues trabaja en una saga que ya tiene su “sota, caballo y rey”, haciendo de su aportación una maquinaría más de una cadena bien engrasada. Consigue, eso sí, experiencia como programador e incluso hace sus primeros pinitos como diseñador de niveles.

En paralelo, From Software tiene un acuerdo de exclusiva para un proyecto con Sony que parece que va a acabar fatal antes siquiera de iniciarse…

Oblivion tiene la culpa

O eso dicen las malas lenguas, ya que no he encontrado información exacta de esto, pero tiene más sentido del que podría tener un simple rumor.

Y es que la saga de Bethesda, Elder Scroll IV: Oblivion, había causado furor en el mundo de los RPG. Un mundo basto a explorar por el jugador lleno de cientos de detalles.

Sony quería SU Oblivion exclusivo para PlayStation. Así que, y esto ya viene de fuentes oficiales, contrató a From Software para desarrollar un videojuego de rol y fantasía medieval.

Por desgracia (O por suerte más bien), From Software tenía nula experiencia con juegos de esa guisa y el proyecto estaba siendo un desastre: problemas en la bajada de ideas, tiempos que superaban los establecidos… Nadie parecía querer hacerse cargo de un proyecto que estaba en pleno development hell y destinado a la cancelación antes, siquiera, de haber tenido un concepto definido.

Así que cuando, Miyazaki, un tío que había surgido de la nada pero que había demostrado muchísimo empeño pidió dirigir el proyecto, nadie se negó.

Total; peor no podía pintar la cosa.  

La creación de Demon’s Souls

Como años más tarde declaró en una entrevista:

“El proyecto tenía problemas y el equipo no había podido crear un prototipo atractivo. Pero cuando escuché que era un juego de rol de acción y fantasía, me emocioné. Pensé que, si podía encontrar una manera de tomar el control del juego, podría convertirlo en lo que quisiera. Lo mejor de todo es que si mis ideas fallaran, a nadie le importaría, ya era un fracaso”

Dicho de otra forma; todo el campo para correr y hacer cabriolas.

En la historia de Miyazaki, que entra en la industria y la empresa como un desconocido, decide poner en marcha su juego soñado. Siendo Demon’s Souls un juego japonés, se nota muchísimo la diferencia entre el corte japonés de los JRPGs acostumbrados, y el del propio autor; haciendo del juego una obra muy personal que bebe mucho de sus gustos personales y forma de entender la jugabilidad.

En sus diseños hay muchísimo de Berserk (Kentaro Miura), así como de la fantasía medieval oscura que bebió en su juventud.

De la misma forma que en la infancia usaba la imaginación para completar los huecos de sus lecturas, crea una narrativa donde será el jugador quien deba interpretar la trama con las pocas piezas cedidas, creando un puzle argumental.

En un presente donde todos los juegos buscan llevarte de la mano para que jamás te sientas perdido, él busca unos combates que supongan un reto, donde la autosuperación sea vital para avanzar en la aventura.

La muerte es igual al fracaso, pero eso no es malo. ¡Para nada! Es parte de la gesta. ¿De que te sirve vencer a un enemigo increíble si lo haces en un solo intento? ¿De que sirve la sensación de triunfo si no lamiste antes las mieles de la derrota?

Añade experiencias personales y crea uno de los sistemas online más “origeniales” que hemos visto en las últimas décadas; donde cada jugador pueda ayudar o entorpecer el avance de los otros jugadores; siendo este metajuego parte de la misma aventura, el mundo y su trama.

Repito una vez más: en un momento que priorizaba simplificar las experiencias jugables, Miyazaki construye un juego donde nadie te explica nada y al jugador se le exige compromiso. Había que entender los ataques, las armas y armaduras, estudiar los movimientos de los enemigos junto a los tuyos propios. Morir suponía un castigo en el que podías perderlo todo.

El juego fue lanzado y fue un fracaso.

¿Crónicas de una derrota?

Cuenta que Shuehi Yoshida (Uno de los mandamases de Sony PlayStation) probó una versión temprana de Demon’s Souls y quedó horrorizado.

Dijo sentirse perdido, no entender la propuesta y que, jugablemente, le pareció una reverenda “mierda”. No entendía cómo podría venderle aquello a la gente.

El resultado fue que Demon’s Souls se presentó de forma muy discreta en el Tokyo Game Show. La gente que lo probó allí se sintieron confundidos. Muchos no pasaron del editor de personaje y muy pocos llegaron, siquiera, al primer boss.

Desde PlayStation, decidieron que era mejor mantenerlo dentro de las fronteras niponas. No llegó ni a las 20.000 unidades en su lanzamiento; unas métricas muy discretas para un exclusivo de la compañía.

De Japón a Occidente.

Los más veteranos recordarán aquel momento, donde “internet” no se igualaba al colega que venía a tu casa para comentarte su último descubrimiento.

Demon’s Souls adquirió muchísima fuerza gracias al boca a boca. Muchos foros se llenaron de información sobre él, y todo aquel occidental que quisiera probarlo tenía que pasar por aduanas e importaciones.

Se convirtió en una joya oculta; un tesoro perdido en el océano. Todos querían probarlo para sufrirlo y demostrarse así mismos que podían con la dura propuesta.

Al final, las numerosas peticiones hicieron mella en Sony. Le demostraron que el juego tenía un público con el que no había contado. Se accedió a la apertura de fronteras y Demon’s Souls llegó a occidente.

El juego que dio pie a la historia de Miyazaki no tardó en convertirse en un éxito sin precedentes.

Salió de la nada, de un creador sin experiencia en la industria, con una propuesta que nada contracorriente en un mercado cada vez más amistoso con el jugador y tras haber sido soterrado en temas de marketing.

 

Y no acaba ahí; esto es solo el comienzo

No solo porque este artículo tenga un cojonudo “1ª parte” en su título; ya que si tengo que hablar de toda la obra de la historia de Miyazaki en un solo post, esto iba a ser absurdamente extenso.

Demon’s Souls supuso el comienzo para Miyazaki, que potenciaría el germen de estas ideas para refinarlas en la saga Souls, adaptarlas a Bloodborne y Sekiro, y ampliarlas en Elden Ring. 

También supuso un comienzo para la comunidad gamer. El culto formado al rededor del juego creaba una trama compleja; zonas que se convertían en arenas o inclusos pequeños gestos de honor antes de abordar un combate contra otro jugador. Se escribían reglas que sobrepasaban toda oralidad para ser trasmitidas; a base de las mismas acciones y las herramientas permitidas por el videojuego. Desde lo peor a lo mejor; del nefasto “git gud” al maravilloso “let me solo her”. Aunque de eso ya hablaremos en los siguientes artículos.

Y por último, un nuevo despertar en la industria. Antes de Demon’s Souls, nadie habría dado un duro por una propuesta que martirizaba al jugador que errara, por mucho que recompensara sus aciertos. Es de la forma de entender el videojuego de un recién llegado y desconocido Miyazaki, que muchas editoras (grandes y pequeñas) verían un camino a seguir. Especial mención a Team Cherry, que presentaría más adelante uno de los mejores juegos jamás creado: Hollow Knight; fuertemente inspirado en su obra.

De la estela de la saga Souls han resurgido debates que hacen chocar a la comunidad ¿Es la dificultad una decisión creativa? Y si esto es así, ¿debería respetarse cuando puede alejar a nuevos jugadores? Bien, tampoco quiero adelantarme; pues de todo esto ya hablaré en los siguientes artículos.

Cómo he dicho, esto es solo el comienzo de la historia de Miyazaki.