Antes de Dark Souls, el periplo de Hidetaka Miyazaki comienza con Demon’s Souls; un proyecto que estaba predestinado a la cancelación y que, debido a eso, acabó en las manos de una mente desconocida y sin méritos previos en la industria.
¿Cómo le fue?
Pues… Praise the sun, colegas
Que nadie se quede sin su trozo de tarta
Una tarta por la que nadie en la industria habría apostado un duro.
Mientras todos hacían sus pasteles a un porcentaje de azúcar ligeramente inferior a la diabetes (con ánimo de atraer al máximo posible de comensales), Miyazaki se acababa de labrar un nombre por echarle pimienta negra a la leche y aquello había enamorado a la gente.
Daba igual que Demon’s Souls acabara siendo una propuesta con un público muy delimitado; se acababa de encontrar un nicho de mercado que disfrutaba con un gameplay duro que se jactaba de poner en jaque al jugador.
Era cuestión de tiempo que una secuela viera la luz, y el resultado fue Dark Souls.
Un juego multiplataforma
La idea era que el nuevo Demon’s Souls pudiera llegar a las máximas plataformas posibles. Por desgracia, la ip era exclusiva de Sony.
¡No hay problema!
Cambiamos un poco el nombre y algún par de cosillas sin traicionar la esencia, y voila ¡Lo tenemos!
Badai Nacom sería la encargada de la edición y distribución de esta aventura de fantasía oscura.
Demon’s Souls 2 pasa a llamarse Dark Souls; el inicio de una (¿nueva?) franquicia sin ningún tipo de exclusividad, que podrá salir en cualquier plataforma interesada; Xbox 360, ps3 e incluso PC (Y más tarde, mucho más tarde, incluso para Nintendo).
La creación del juego
Hidetaka Miyazaki había conseguido algo impensable y ahora con Dark Souls las cosas habían cambiado; ya no se trataba de un proyecto “placebo”; algo que le daban al nuevo porque… ¡Total! Está predestinado al fracaso.
Miyazaki ha demostrado lo que vale y tiene campo abierto para elaborar su propio juego; sin ningún tipo de restricción. La IP solo pertenece a From Software y pueden hacer con ella lo que quieran.
Y lo más importante, Demon’s Souls fue solo el parto de algo que maduraría.
Siendo un juego japonés, cuenta con una inspiración muy occidental. Las armas y armaduras salen de cuentos y leyendas artúricas. Incluso los edificios que visitamos tienen su base en la vida real.
La catedral de Anor Londo está basado en el Duomo de Milán.
El Castillo donde luchamos contra Ornstein y Smough (También en Anor Londo) tiene zonas idénticas al castillo de Chambord (Francia).
Los cambios
Se añaden los Estus, curaciones limitadas que se recargan SOLO en los checkpoints.
Olvidamos las piedras que delimitaban los niveles de Demon’s Souls para acercarnos al sistema de hogueras que se haría fundamental en la saga. El mundo ya no se ancla en teletransportarnos de una fase a otra. El sistema de hogueras (Checkpoints) recrean el recorrido de nuestro personaje, que deberá avanzar o retroceder entre zonas a patita (hasta la última parte de la aventura, al menos).
Esto implica un mundo absolutamente interconectado entre fases, para que podamos ir de A a C, sin obligarnos a pasar por B.
En casi todo lugar hay un lugar que interconecta una zona con otra, atajos que se crean por una puerta cerrada, un puente elevadizo, un muro a medio derruir…
Hay más dinamismo, también, en los combates. Algunos enemigos son ágiles y curarnos nos obliga a detenernos unos preciados segundos, que servirán a nuestro contrincante para hacernos papilla.
Los cambios de Dark Souls son un más de lo mismo, pero no solo en cantidad, sino en intensidad.
Un diseño de niveles magistral
Ya he dicho que el mundo de Miyazaki en Dark Souls está completamente interconectado, haciendo de recorrerlo una obligación disfrutable (Al menos hasta que puedes hacer viajes rápidos). Aún así, la maestría del mismo no solo se limita a eso. Podría decir que dispone de uno de los mejores diseños de niveles jamás creados y pocos dirán que exagero.
Cada paso que das está minuciosamente estudiado para producir sensación de exploración. Comienzas en el núcleo de un mundo desconocido y, poco a poco, vas encontrando zonas diferentes; y todas y cada una de ellas se intercalan maravillosamente con la trama.
La historia vuelve a narrarse a cuenta gotas. Hay poco en lo que se dice y mucho en lo que se insinúa. El jugador puede consultar en las descripciones de los objetos los sucesos que sacuden al mundo y sus personajes.
Puedes acabarte esta fantasía oscura de Miyazaki, Dark Souls, entendiendo solo lo justo y disfrutarlo. Y puedes bucear entre lo que se insinúa (En escenarios, objetos y el diseño de los enemigos) y será una experiencia completamente diferente.
El diseño es tan absurdamente minucioso que el combate final es un anticlímax magnífico si has ido siguiendo la historia; donde luchamos contra Gwyn el señor de la ceniza, un monarca acabado que hundió su reino por su miedo a la oscuridad, dando razón a que la pieza musical que suena durante dicho combate NO utiliza las notas negras del piano.
Lo que se mantiene
La estética mantiene sus tonalidades grises y sombrías, pero se recrudece aún más para Miyazaki en Dark Souls. Todo es más oscuro, sus personajes más lúgubres y taciturnos. Las influencias de Berserk (Kentaro Miura) son mucho más palpables; en las armas y el diseño de los enemigos.
A un simple vistazo, poco cambia de Demon’s a Dark Souls. Se mantiene el sistema online de cooperación/invasión, las mecánicas de ensayo y error, el diseño de niveles que trata de jugar con las previsiones más funestas del jugador y la narrativa fragmentada.
Morir sigue siendo un plot twist para la curva de aprendizaje del jugador. Si el jugador no aprende (fracasa), estará obligado a estudiar para sobrevivir (victoria). Sigue estando ese grado de satisfacción a la hora de superar el reto, algo que no se podría tener sin los fracasos previos.
Esta dificultad, que horrorizó a la gente de Sony con Demon’s Souls hasta el punto de relegar el juego al ostracismo, se convirtió ahora en un reclamo de Marketing. El juego se anunció con el eslogan de Prepare To Die, algo que su propia comunidad, tomaría cómo un galón a exhibir
Un marketing de retos
Por mucho que Dark Souls trate justamente de fracasar, volver, aprender y vencer (Una filosofía que me parece encomiable), no a todos tiene que agradarle un juego que busca apuñalarte por la espalda a cada medio metro.
Es una cuestión (respetable) de gustos, que la parte más inmadura de la comunidad ha utilizado como reclamo de guerra.
“Git Gud”… O consigue agallas… O se bueno.
Dan a entender que si “no puedes/quieres” con el juego, es que eres un mal gamer (En serio, me resulta jodido decir esto sin que se me suba una arcada).
Este delirio infraemocional ha ido exacerbándose con el paso del tiempo.
“No has jugado a Dark Souls bien si has jugado como mago”
“No has jugado a Dark Souls bien si has usado X arma”
Y así en una lista cada cual más idiota en la que ponerse medallitas imaginarias.
Por otro lado, el juego fue un magnífico caldo de cultivo para la gente que busca “autosuperarse” (que es lo que creo que realmente hace brillar la propuesta). Gente tratando de completarse la aventura lo más rápido posible, sin recibir golpes, sin subir de nivel…
Incluso…, ¿bailando?.
Más combustible para el boca a boca de un juego que batió popularidad una vez salió al mercado en octubre del 2011.
Una desastrosa versión de PC
Algo a tener en cuenta es que From Software es un estudio japonés y, por aquel entonces, los estudios nipones parecían demasiado enfocados en las consolas como para atender las versiones a PC. Esto se traducía en que lo normal es que los juegos no salieran para esta plataforma y, si lo hacían, tuvieran muchas papeletas para ser un port desastrosos con mil fallos.
Este fue el caso de Dark Souls. From Software no tenía intención inicial de sacar el juego para ordenador, aunque debido a la presión de un público mayoritariamente occidental, acabaron cediendo.
Sacaron una versión horrible con mil problemas de rendimiento y bugs que la hacían casi injugable y, encima, utilizaba Windows Live para su online. Un espanto.
Lo peor es que el estudio era muy consciente de estos problemas, pero decidieron que era mejor sacarlo en ese estado debido a la presión de la comunidad gamer.
Una asignatura pendiente que han ido puliendo con los siguientes juegos, aunque incluso con Elden Ring han demostrado que la mayor dificultad del estudios es hacer una adaptación decente para PC.
Dark Souls 2
Siendo el Dark Souls de Miyazaki un éxito, no era de extrañar que From Software decidiera lanzarse a una secuela directa.
Sin embargo, este juego acabaría convirtiéndose en la oveja negra de la franquicia; pues no contaba con Miyazaki al timón del barco. El buen hombre se encontraba en esos momentos preparando las expansiones de Dark Souls (Artorias del abismo) y luego empalmaría con otro exclusivo para Sony del que hablaré en el siguiente artículo; Bloodborne. Relegó su papel en esta secuela con un papel menor de supervisor.
Tomohiro Shibuya tuvo la difícil tarea de sustituir al “genio” detrás de la franquicia. Y si bien Dark Souls 2 no es una mala experiencia, carecía del carisma del padre original. Sin la mente maestra detrás, el proyecto contó con diversos problemas y a mitad de desarrollo, Shibuya abandonó la dirección y la relegó en Yui Tanimura.
Mucho se habló de aquellas demos visuales que mostraban un juego visualmente impactante, cuyo resultado final fue bastante decepcionante.
Por otro lado, la forma que tuvieron de encarar la jugabilidad fue la de “más de lo mismo” nuevamente; una fuerza bruta en cantidad que olvidaba calidad e intensidad por el camino.
Más enemigos; pero ningún enemigo o boss que fuera memorable.
Más armas, pero sin apenas diferencias entre muchas de ellas.
Más escenarios, pero con un diseño de nivel absurdo que perdía esa mágica interconexión y cuya sucesión de escenarios parecía ponernos a los mandos de un delirio. Prueba de ello es el ascensor que SUBE desde un molino hacia el interior de castillo en un volcán.
Problemas y aciertos de diseño
Si el Dark Souls de Miyazaki te mantenía en tensión con un solo enemigo, Dark Souls 2 necesitaba ponerte a veinte a la vez para ejercer esa presión en el jugador.
Y con todo, el juego incluyó muchas cosas interesantes: un sistema de combate a dos armas magnífico, un sistema de viaje rápido desde el principio o el uso de la antorcha para los lugares más oscuros. Algunas de estas bondades se han mantenido hasta Elden Ring.
Dark Souls 2 salió en 2014; el mismo año en el que Hidetaka Miyazaki acabó siendo el presidente de From Software.
Sin llegar a ser una decepción, los fans de la saga no verían un renacer de la franquicia hasta que saliera Dark Souls 3.
Dark Souls 3
Con Miyazaki dirigiendo el proyecto, Dark Souls 3 trató de dar cierre a la saga. Utilizando lo aprendido en Bloodborne, esta entrega contaría con un combate mucho más agresivo y ágil.
Los enemigos serían más violentos, utilizando combos más largos y peligrosos que podrían cambiar a mitad de fase.
Mucho se habló de que Dark Souls 3 sería un juego mucho asequible, pero lo cierto es que la agresividad de los enemigos se traducía en un juego que dependía mucho más de nuestra habilidad, y no solo de nuestro equipo/nivel. Algunos de los jefes finales más difíciles se encuentran en esta entrega y superar la aventura sigue siendo un reto de marca mayor.
Se añadieron algunos detalles cómo los contrataques y las habilidades de armas. Las hogueras estaban más cerca de los bosses o los atajos a los mismos.
El juego salió en 2016, iniciándose en las nuevas consolas (Ps4 y Xbox One). Hay un salto gráfico evidente en ello, pero From Software tampoco es que destacara nunca en este apartado, si obviamos el diseño artístico.
Por cierto, el director Eli Roth dirigió un corto de animación como marketing del juego.
¿Mi mayor queja? Tal vez… Demasiado fanservice
Esto no tiene que ser un problema, pero puede empezar a oler a momia.
Dark Souls 3 es un juegazo como la copa de un pino, pero tras varias entregas, expansiones y reediciones (En apenas seis años), esta tercera entrega llegó canibalizada por sí misma.
Hay demasiado rescatado de los juegos anteriores como para elaborar una sorpresa propia; y aunque la aventura cuenta con muchos aciertos y virtudes (hay diseños de personajes/enemigos que son para enmarcar), todo se siente a lo visto ya cien veces.
El juego se rinde demasiados tributos así mismo, tratando de cerrar una historia en un círculo que puede pecar de artificial; pues su máxima intención parece ser la morriña para algo que no ha pasado suficiente tiempo como para asentarse.
Hasta From Software parecía consciente de ello. ¡Habían sacado demasiados juegos en muy poco tiempo!
Para su siguiente propuesta, Miyazaki se aliaría con el diablo Activision, y nos traería algo nuevo asentado en lo viejo; Sekiro. (Pero eso es otra historia)
Recepción de la saga
En 2020, la saga había vendido más de 27 millones de copias. ¡Una completa barbaridad, más si tenemos en cuenta aquellas 40.000 copias que se abrieron con Demon’s Souls!
Con cada entrega la saga ha ganado más y más popularidad y ha entrado de lleno en nuestra cultura pop. La marca ha generado miles de hora de contenido para streamers (Probablemente, una de las más lucartivas para Twitch y Youtube). Añádele también ropa, merchandasing variado e incluso juegos de mesa financiados en kickstarter.
Su particular estilo de juego ha inspirado a decenas de desarrolladores independientes. Desde Hollow Knight (Team Cherry) hasta nuestra joya andaluza; Blasphemous (De los sevillanos The Game Kitchen)
Raro es aquel jugador que no haya escuchado hablar de la saga Souls, y teniendo en cuenta que Elden Ring ha vendido millones de copias en unos meses, se hace sumamente difícil considerarlos ya un juego de nicho.
Siempre se ha bromeado con que con cada entrega, la popularidad llama a nuevos jugadores que acabarán poniendo su juego en una estantería de segunda mano antes de llegar al primer boss, pero lo cierto es que la saga Souls ha contado con acepciones más elevadas que “lo difícil me hace ser mejor gamer”.
Más bien, afrontar los retos nos mejora como personas.
Dark Souls y la depresión
En Reedit, muchos jóvenes comenzaron a compartir sus experiencias en el juego, y comentaban cómo la aventura les había ayudado a afrontar la depresión.
Esto no fueron solo un par de hilos sueltos en un foro inmenso. Las palabras Dark Souls se hicieron un tag popular y mucha más gente comenzó a sumarse a aquellos que aseveraban que el juego había sido un aliado inmenso contra la ansiedad, la frustración y la depresión.
Debido a este auge, la Arizona State University realizó en 2018 un estudio para analizar dichos beneficios.
El valor de la perserverancia
En un juego donde la muerte (continuada) es parte de la aventura, la perseverancia es la única opción para completarla. Y esta perseverancia no se arregla con chocar una y otra vez contra el mismo muro. El estilo de juego de Dark Souls está pensado para que aprendas a lidiar con los obstáculos. ¿Es el siguiente boss muy fuerte? Puede que tenga un punto débil ¿Hay un enemigo imbatible en mitad de un camino? Tal vez puedas engañarlo de alguna forma.
Según el estudio, esto despierta la motivación intrínseca (Una motivación voluntaria; no obligada) del jugador. Puede acabar desesperándose, pero también volverá y la sensación de victoria cuando logre lidiar con su obstáculo, será indescriptible.
La fantasía oscura de Miyazaki, Dark Souls, ayuda a luchar contra la frustración, no eludiéndola; al contrario. Te la planta en la cara, te frustra, y también te enseña el sentimiento triunfal que hay cuando consigues superarla.
Piénsalo de esta forma:
Cuando empiezas a jugar, no eres nadie. Estás en un mundo solitario y hostil donde todo es gris.
Cuando llevas unas horas jugando, te vas haciendo autoconsciente del entorno y de las dificultades, aprendes a afrontarlas. Si algo se te atraganta, puedes pedir ayuda a otros jugadores; u ofrecer tu la tuya.
Avanzas y descubres tus fuerzas; te hacen consciente de tus propios logros.
Son conceptos que se pueden aplicar a nuestro día a día, lejos del videojuego; a nuestra felicidad y a los miedos que nos impiden conseguirla.
Para acabar
Puede que la fantasía oscura de Dark Souls de Miyazaki sea un juego difícil.
Lo es.
A menudo, incluso, rematadamente duro.
Sin embargo, es un juego que no puedo dejar de recomendar a todo el mundo por lo que implica; lo que implicó para mi.
Recuerdo haberlo probado en el Gameweek de Madrid y quedar prendado. Ya había sido aplastado por Demon’s Souls, y lo probado me confirmaba que estaba en presencia de algo grande.
Luego, ir a comprarlo. Me di un paseo por tiendas de barrio un par de días antes de su lanzamiento para ver si alguna lo soltaba antes de tiempo.
Jugarlo fue gozo. Siendo un juego tan duro, me ayudaba a calmarme; a reflexionar sobre lo que tenía delante de mí, y no solo hablo del videojuego.
Su mundo podía ser oscuro, , pero estaba impregnado por algo profundamente romántico.
Yo solo era una piedra de su mapeado, pero cada vez que conseguía avanzar (a sangre y sudor) encontraba paz en la victoria.
Contiene una trama tan profunda como taciturna; con personajes tan emblemáticos como Solaire de Astora o el combate contra Sif (Se me pone la piel de gallina solo de recordar su historia).
No jugaba por completar un reto; lo hacía por como me sentía al completar el reto. Es un juego que he recomendado incluso a gente que no tiene experiencia en los videojuegos porque, pese a su dificultad (probablemente, gracias a ella), hay valor en cada logro.
Y eso, a veces, lo necesitamos; pequeñas victorias para visualizar mejor nuestro entorno. Da igual que sea de un videojuego. Importa porque cuesta y todo lo que cuesta merece la pena.
En los siguientes artículos hablaré de Bloodborne y Sekiro, antes de terminar esta serie sobre la historia de Miyazaki con su última obra; Elden Ring.
Si te interesa saber el origen de la historia de Miyazaki, pincha aquí, o tal vez simplemente, leer sobre otra cosa.