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Narrativa emergente. Tu propia historia en un videojuego.

Explicar la narrativa puede ser simple y complejo al mismo tiempo. Para no meternos palos en las ruedas, diremos que es la forma que tenemos de contar una historia.

Y desde aquí, compliquémoslo. Narrar una historia tiene mil variables. No es lo mismo utilizar un formato escrito (Novela literaria), que oral (Una anécdota), visual (una película) o mixta (Cómic). Hay mil formas según cambiamos los participantes de una comunicación (Canal, código, emisor, receptor, incluso el mismo mensaje; lo que queremos contar), y una buen narrador deberá no solo amoldarse a las herramientas que tiene, sino también saber sacarles partido.

Para que nos entendamos, usaré el cine cómo forma de narrar. Hay numerosos aspectos que sirven para el “Cómo se cuenta” aparte del valor que tiene el mismo mensaje: el tipo de plano o lo que dura en pantalla, filtros de color, la música o la ausencia de la misma… Son formas para narrar una historia de mismo modo que un cuentacuentos puede poner voces para hacer más interesante su relato.

¿Y en los videojuegos?

El décimo arte jamás ha sentido vergüenza de tomar prestada muchas de estas herramientas. Tenemos cinemáticas que beben directamente del cine, mientras que en otros juegos adquieren gustos narrativos literarios cómo es el caso de Sunless Sea; cuyo guión tiene páginas como para cinco novelas de Stephen King con un marcado corte detallista. E incluso podemos ir más allá; con el cine tenemos videojuegos cómo Heavy Rain o Dragon’s Lair, donde debíamos pulsar el botón adecuado en el momento adecuado, mientras disfrutábamos de una película de animación bastante vistosa. En la literatura, los actuales Stories Untold son novelas de “elige tu propio camino” dentro de un videojuego; donde deberemos leer párrafos que narran las acciones de un protagonista, y así elegir entre varias opciones.

Pero si bien el videojuego es un arte que nace de otros artes, adoptando sus herramientas narrativas, da pie a un estilo narrativo propio.

¿Qué es la narrativa emergente?

Estás jugando a Dark Souls. Llevas una buena racha a la hora matar engendros sacados de las pesadillas de un loco, pero para tu desgracia, descubres que tienes una mala combinación: por un lado un montón de almas que perderás si te matan y que ya no te quedan pociones para curarte. Además, sabes que la hoguera donde guardarás tus avances está a tomar por culo, siendo fino, y armándote de valor, crees que podrás aguantar un poco más, que la siguiente hoguera no estará demasiado lejos; o eso esperas.

Te estás internando en una zona del juego que no conoces, y eso hace que vayas el doble de alerta; atento a cada sonido, a cada movimiento. No quitas ojo de la pantalla. En cualquier momento puede asaltarte un enemigo, o pisar una trampa que tire por tierra todo lo que te has esforzado por llegar aquí.

Llegas a un callejón de casas derruidas. Todo el escenario tiene un gris enfermizo. Apenas hay una penumbra que te permita ver. En ese momento escuchas un gruñido y detienes a tu personaje. Si pudieras dejar en pausa el juego, lo harías; pero Dark Souls no tiene botón de pausa.

Caminas aún más despacio, con el escudo en alto por lo que pueda pasar. Da igual que seas mejor atacando con tu espada a dos manos; no es momento para ser temerario.

Giras la esquina y lo ves. Un monstruo horrible, de alargadas garras y afilados colmillos. Detrás de él, la siguiente hoguera.

Te armas de valor, a sabiendas de que puede que lamentes tu siguiente decisión. Cargas contra el monstruo con la tensión del combate inminente.

Enhorabuena, acabas de ser parte de una narrativa que tu mismo te has labrado. Tu fuiste quien decidió avanzar, quien no prestó atención a las pociones que le quedaban, y tu fuiste quien decidió enfrentarse al monstruo. Tu valor (o insensatez) no nacieron de lo que exigía un guion. Nacieron de ti, cómo jugador, que has sido partícipe en la creación de una narrativa emergente.

¿Ha quedado claro?

La narrativa emergente nace del jugador y se asienta sobre las reglas de la experiencia jugable. Son historias creadas por el mismo sistema de juego y tu participación. Puede ser ese cabreo cuando pierdes por una milésima de segundo en Forza Horizon, y puede ser ese intenso tiroteo que afrontaste cuando te descubrieron en Metal Gear Solid. Es ese gol que fallas al último tiro a puerta del FIFA.

Pongamos un caso muy conocido y ya usado para explicar esta narrativa; DayZ. En este juego manejamos a un superviviente de un apocalipsis zombie en una experiencia multijugador. Tienes que prestar atención al hambre y a la sed, así cómo a las infecciones por heridas o por comer cosas en mal estado. Morir significa perder el personaje y todo lo que implica. Empiezas sin nada y, a base de explorar, vas consiguiendo armas y recursos. Cuando te encuentras con otro jugador se dan situaciones tensas donde no sabes si fiarte, pues puede ser alguien amistoso (cosa rara, pero posible), o un cabrón con pintas que te apuñalará por la espalda para robarte tus recursos.

Y en las reglas del juego, repito: si te matan, toca hacerse un personaje nuevo.

El jugador cómo variable de la narrativa.

Recuerdo que en mis primeras partidas en DayZ, acabé encontrándome otro superviviente (jugador) que se dedicó a seguirme escondiéndose entre los árboles. En cierto momento, me mosqué, saqué mi pistola, y le dije (Usando el chat de texto) que si seguía se llevaría un disparo. El, por su parte, me dijo que solo me seguía para ver si le daba algo de comida, que su personaje ya estaba canino. Le dejé una hogaza de pan, y cuando se acercó a recogerla, trató de atacarme con un tablón; a lo que yo respondí con disparos. Sobreviví con un par de heridas bastante feas, y salí corriendo antes de que los tiros hubieran alertado a los zombies u a otros jugadores.

¿Os dais cuenta de que viví una historia que no fue guionizada pero que emergió bajo las posibilidades jugables? Por un lado, hay un jugador que utiliza un elemento del juego (Hambre y sed) para hacer una petición engañosa a través de una herramienta del juego (El chat de texto). Cuando cree que me tiene demasiado cerca, trata de atacarme (Combate cuerpo a cuerpo), y yo respondo disparando (Uso de armas de fuego). Eso dañó a mi personaje, obligándome a centrar mi búsqueda en elementos curativos. El tiroteo hizo que saliera corriendo de la zona antes de que me atacaran zombis (Objetos no jugadores, pero hostiles) u otros jugadores (Manejados por humanos).

Tu aventura; no la de otros.

Este punto es sumamente importante. Si hay algo que consigue un videojuego, y que no podrá conseguir una novela o película, es convertir el punto de vista del protagonista en el del jugador.

En un videojuego TU eres Jon Nieve, eres Sarah Connor. Hay un ego, el del jugador, que se arremolina a las posibilidades que le brinda el videojuego. Algo que se consigue con la interactividad con el entorno y las herramientas/mecánicas jugables.

Esto es un elemento que puede darse más o menos, según la intención de los desarrolladores.

Por ejemplo, cuando jugamos a Zelda, se pensó en un personaje mudo que hiciera de avatar, y al que se le llamó “Link” representando la unión entre Hyrule, el mundo del videojuego, y el mismo jugador. Tus palabras y personalidad serían los de Link, en base a tus acciones.

Por supuesto, hay un guion y una trama. La aventura tiene cierta sucesión de pulsos que van sucediendo a medida que jugamos, pero nosotros elegimos cómo jugamos. Nosotros somos Link, y Link somos nosotros. Decidimos con que arma afrontamos diferentes entuertos. Decidimos avanzar, o tal vez pararnos para conseguir rupias y corazones entre la hierba.

En The Witcher 3, por poner un opuesto, manejamos a Gerald de Rivia; un personaje con una personalidad marcada, con unos intereses y/o un código que el jugador no puede romper. Sin embargo, que haya menos herramientas para que el jugador desarrolle esa narrativa, no la hace desaparecer. Somos el mismo Gerald que se queda solo en el bosque y escucha un rugido entre los árboles. Somos nosotros quienes decidimos dar caza a ese monstruo, de forma apresurada o comedida.

Juegos y juegos.

Esto puede ser estimulado por la libertad y posibilidades cedidas (Dishonored, Minecraft, Red Dead Redemption), o menguada para que el jugador trate de seguir los pulsos narrativos más arquetípicos de otros medios (Beyond Two Souls, Life is Strange…), pero no te confundas. Siempre está presente. Si estás jugando, estás creando una narrativa que surge poco a poco de tu experiencia en la partida.

Así sea el Pac-Man, hay narrativa emergente.

Narrativa emergente cómo parte de una historia.

No es baladí que empezara la explicación situando al jugador en Dark Souls, pues siendo un juego con un argumento tan ambiguo y desdibujado, las mecánicas jugables se utilizan para fomentar una narrativa emergente que, a su vez, nos traslada su premisa dramática.

En la saga Souls hay una trama bastante más profunda de lo que pueda parecer a simple vista. No hay largas cinemáticas ni diálogos explicativos. Te sueltan en un mundo que desconoces, y donde eres la última mierda que los enemigos limpiarán de sus botas.

No hay explicaciones; te apañas por ti mismo. Hay ensayo y error para entender las mecánicas. El juego tiene online, pero no hay forma de comunicarse salvo exiguos emoticonos y escritos que dejarán los jugadores.

Incluso acompañado, hay soledad.

Incluso armado, estás indefenso.

Todo es funesto.

Pero empiezas a jugar, y tras numerosas muertes, empiezas a entender el juego y su mundo. Evolucionas cómo jugador, no solo como personaje, y pasas de ser alguien indefenso a alguien temible. De presa pasas a cazador, y para llegar de un punto a otro, has tenido que vivir una experiencia.

Y dentro de esa narrativa emergente que se crea junto a tu aventura, se engloba la trama del juego. Se traslada a los mandos la desolación de su contexto, y se anexiona a un argumento creado bajo tus propios aciertos y errores, donde percibes una evolución. Construyes tu propio arco de personaje.

Los escenarios, los monstruos, los crípticos diálogos, se suman a tu experiencia de juego, y dan pinceladas a un mundo que, de repente, ya no es tan superficial. Hay profundidad en cada diseño, en la arquitectura, y hay coherencia con lo vivido.

Mundos masivos:

La narrativa emergente ha dejado verdaderas anécdotas en mundos donde hay un factor multijugador masivo. A fin de cuenta, si un jugador crea su propia historia, imagínate cuando se juntan cientos en un mismo juego.

En Ark pude ser testigo de una guerra que obligó a los grandes clanes del servidor donde jugaba, a aliarse para derrotar a otro que se estaba haciendo con los recursos más importantes del juego.

Eve Online llegó a ser noticia cuando dos facciones contrarias se enzarzaron en una batalla que duró más de cinco horas, y en la que intervinieron más de 5.000 jugadores. Todo por que sin querer, unos se metieron en el terreno del contrario, y esto hizo que ambas facciones salieran al paso dando al enfrentamiento.

“La batalla es de mentira, pero las emociones reales”, fueron las palabras del blog tecnológico The Verge. Una batalla que acabó en los Record Guiness y que fue superada hace relativamente poco, a finales del 2020, por el mismo juego.

En DayZ escuché, del boca a boca de otros jugadores, que un grupo de saqueadores habían acabado con el grupo de un jugador, matando a sus amigos, y que a él lo cogieron cómo esclavo; obligándole a comer comida podrida para el divertimento de la tribu. Acabó con el jugador tratando de huir, muriendo en el proceso, no sin antes dejar caer spoilers sobre lo que sucedería en las siguientes temporadas de Juego de Tronos según los libros que ya se había leído.

asdsad

En Sea of Thieves acabé con un grupo de navegantes a los que no les hizo especial gracia que jugara con ellos. Me metieron en la jaula del barco, tratando de obligarme para que saliera de la partida. No me salí y cuando conseguí salir del calabozo, cogí el barco en un despiste y lo estrellé contra una arrecife; haciendo que se hundiera y perdieran todos los tesoros que habían conseguido por el camino. La venganza se sirve fría.

Esto son solo anécdotas, pero seguro que cada persona que haya jugado tan solo un par de veces, tiene varias para contar.

Falta hacer hincapié en algo sumamente importante.

Tu eres el elemento final de un videojuego. Tu forma de ser, tu experiencia vital, tu personalidad, tus neuras… Son lo que harás que un monstruo de Silent Hill te inspire más temor que otros. Hacen que te tiemble el pulso cuando al final de una pelea al Tekken, un error acabe en derrota. Hacen que elijas salvar Megatón en Fallout 3, o tal vez quieras ver cómo arden esa piara de imbéciles.

Eres el factor humano. Da igual que hayas decidido ser el bueno o el malo, porque en ambos bandos siempre queda tu nerviosismo inalterable a tu persona, tu ingenio para resolver los entuertos, y la lógica que empleas para dar explicación a tus actos.

Incluso cuando lo que quieres es atropellar ancianitas en GTA, solo por el concepto lúdico, hay un factor de desahogo y comedia negra.

No quiero decir que si eres un cabrón jugando a videojuegos lo seas en la vida real. Digo que incluso cuando queremos ser cabrones en un videojuego, estamos ligando parte de nuestro humor o forma de comprender la vida; a fin de cuenta, cuando queremos ser malos, haremos el mal tal y cómo lo entendemos individualmente.

La narrativa emergente crea conceptos interesantes. Incluso fuera de los videojuegos, cuando juegas al rol de mesa, vivimos aventuras ajenas a los deseos del narrador (o director de juego), tan solo por el pulso con el que manejamos a nuestro personaje.

No hay empatía cuando somos nosotros mismos los que nos movemos por el tablero de juego.