Buscar
Cerrar este cuadro de búsqueda.

El Slasher en el videojuego

Hablar del Slasher es un cuchillo de doble filo (Chiste de mierda patrocinado por….).

Por un lado, hablamos de una corriente de cine que se estandarizó en los setenta-ochenta. Resurgió en los noventa y que, a día de hoy, poco o nada tiene ligado a los estándares de calidad que el público mayoritario demanda. Además, una norma social tácita es que burlarse de las películas de este género te hace quedar inteligente, aunque no sepas sumar dos y dos sin usar los dedos.

Pero seamos sinceros; el slasher es algo que se asocia a una película de personajes estereotipados y molestos (el chuleras, la buenaza, el chistoso, la pedorra…) a los que estás deseando ver fileteados. Perseguidos por un asesino aún más plano en tramas poco ambiciosas. Pelis de hora y media donde el arquetipo juega a favor de la cinta para no tener que molestarse en presentar la “carne” antes de pasarla a cuchillo.

Y joder, no se equivocan.

Raro es el slasher que rompe estos tópicos sin pecar de pretenciosa (¿Alguien recuerda Scream?), ya que el público de dichas cintas quieren ver justo eso; muertes originales y divertidas donde apagar el cerebro y, a ser posible, pasar algo de tensión y suspense. Curiosamente, las productoras de las sagas de renombre (Viernes 13 o Pesadilla en Elm Street) tuvieron que hacer vaivenes, recortando el gore en sus inicios, para poder estrenar sus cintas sin caer en temidas calificaciones X que dificultaban su distribución.

En los videojuegos funciona muy bien el terror. Una mayor duración permite hacer mejores recorridos argumentales y de personajes; un mayor desarrollo. Por otro lado, manejar al protagonista nos produce una fuerte catarsis.

Sin embargo, el slasher sigue siendo un subgénero de nicho incluso en los videojuegos, donde parece que la serie B más absurda consiguió triunfar gracias a franquicias cómo Resident Evil. Son videojuegos que llegaron a finales de los 90, principios del 2000, donde el subgénero ya producía una inmerecida infamia en los cines y, a día de hoy, la cosa no ha mejorado precisamente.

Desde el leatherface de Hooper al Jason Vorhees de Viernes 13. Seamos sinceros: ¿Por qué puñetas iban los videojuegos a tratar mejor a unos personajes que ni sus propios directores han sabido llevar?

Tenemos, aún con todo, un público de nicho, que fue el inicial de los videojuegos en la década de los ochenta y noventa. Y cómo sus creadores tienden a ser apasionados, han salido obras bastante decentes en un medio donde el  gore y la sangre no tenían pegas dentro de un medio sin limitaciones morales…, de momento.

Antes de empezar, aclarar que de las franquicias más conocidas (Viernes 13, Pesadilla en Elms Street, La Matanza de Texas…) surgieron adaptaciones bastante pobres por la época, pero no es hacia donde voy a girar con esta recomendación. Simplemente hablaré de exponentes en la evolución del subgénero; desde los 90 hasta la actualidad.

Clock Tower (1995) de Human Entertainment

La saga Clock Tower llega antes de que lo haga la de Resident Evil. Es un claro esfuerzo por introducir elementos típicos del slasher en el mundo de los videojuegos. Su director, Hifumi Kono, obtuvo su inspiración en cintas como Phenomena (Dario Argento) y The Burning (Tony Maylam). Y bueno, es que este tipo era un amante del subgénero y, haciendo un mix con los juegos de mesa, se internó en los videojuegos para aportar su granito de arena al terror de psicópatas.

Así que, siendo un fan declarado del género slasher; ¿Cómo trasladarlo al videojuego; un mundo que aún manchaba pañales en cuanto a madurez tecnológica?

Fácil. Siendo una historia con fuerte carga narrativa, sus opciones no eran muchas. El point & Click había funcionado bien para contar historias, generalmente de humor, gracias a las desarrolladoras Lucasart y Sierra. En este caso, serviría para una historia de terror.

Nuestra protagonista es Jennifer Simpson, una huérfana de 14 años que acaba en la mansión Clock Tower de la familia Burrow junto a otras jovencitas. No tardamos en conocer a Sccissorman (Así, sutil), un enano deforme y tarado con unas tijeras de su tamaño que tratará de darnos matarile. ¿Nuestro objetivo? Desentrañar los secretos de la mansión y de la familia que nos adoptó.

Y no acabar con un corte de pelo a la altura de la garganta en el proceso, claro. Prima la indefensión. No hay armas para defenderse y ante el asesino solo nos valdrá correr y escondernos.

Nacido para SNES y posteriormente para PSX, Clock Tower dio pie a una saga longeva y de culto cuyo director se encargó arduamente de que seguir la pista a la franquicia, sea a día de hoy, una tarea casi imposible. Secuelas, spin-offs, cd dramas, novelas, entrevistas del director que cuentan sucesos por separado de la obra… Si quieres hacerte un croquis del argumento completo mientras lo disfrutas de primera mano, lo tienes bien jodido.

Es fácil ver el espíritu de la saga en la inspiración de juegos posteriores. Es el caso del mismo Resident Evil con su mansión victoriana llena de intrincados (y por momentos absurdos) pasadizos y mecanismos con una clara influencia de la arquitectura europea más borracha. E incluso en obras más actuales, por su sentimiento de indefensión, cómo pueden ser Outlast o Remothered.

Ps2/Xbox/GameCube

Damos un salto en el tiempo de casi una década. Clock Tower y Alone In The Dark sembraron las bases para lo que hoy conocemos como Survival Horror. Resident Evil, Parasite Eve y Silent Hill son algunos de los más conocidos. Pero mientras en la saga iniciada por Hifumi Kono se valoraba una indefensión constante, ahora formamos parte de la solución al problema; ya sea por nuestras armas o por nuestro ingenio.

Ya no somos víctimas, somos héroes. El mal es un elemento a combatir, no del que escapar.

Con la llegada de la nueva generación (PS2, Xbox y Gamecube) los gráficos mejoran y los desarrolladores tienen nuevos trucos técnicos para hacernos pasar malos ratos. Algunas empresas se atreven con proyectos que tratan de emular el cine de terror juvenil de la época, cómo es el caso de Obscure. En él manejamos a un grupo de estudiantes matables que deben sobrevivir a una noche en un instituto lleno de monstruos, y donde la muerte de un personaje implicaba que desapareciera del resto de la historia; igual que en una de estas películas.

Sin embargo, este alimento para el terror más sobrenatural y de ciencia ficción nos aleja del impresionismo del “loco del machete” que tratamos.

Clock Tower saca una tercera entrega (La última de una franquicia numerada) y se estrella en ventas. Proliferan los monstruos, aliens y zombies, y los killers típicos pasan a un segundo plano.

Y luego, Rockstar tiene los cojones de sacar Manhunt en 2004.

Manhunt (2004) de Rockstar

Hablar de Manhunt es hablar de un capítulo oscuro de Rockstar. Fue un juego que jugó una base polémica muy turbia, ya sea por puro marketing y/o por el contenido del videojuego. Incluso algunos empleados dijeron sentirse dolorosamente incómodos respecto a la ultraviolencia que estaban creando. Fue el caso de Jeff Williams, que contó para distintos medios que aquello estuvo a punto de iniciar un motín dentro de la compañía.

Personalmente, creo que pocos videojuegos han sabido emitirme la sensación de estar jugando a algo prohibido cómo este.

En él manejábamos a James Earl Cash, un condenado a muerte que se despierta, tras recibir la inyección letal, en una extraña ciudad plagada de psicópatas y cámaras. Todo es un plató para una película snuff. Deberemos seguir las indicaciones de El Director, una figura que se comunica con nosotros utilizando los altavoces de la ciudad, y cometer asesinatos cada cual más cruento si queremos salir con vida de allí.

Y sí, la justificación del personaje, o su motivación para dar rienda suelta a la carnicería, es la de matar o ser matado. Los otros participantes del macabro juego no están precisamente en sus cabales, organizándose en bandas que pondrían nerviosos a cualquiera de los malos de Mad Max. Peña que se viste de cerdo con motosierras incluidos. Vamos, casi un videoclip de Rob Zombie.

Pero el juego no olvida el hecho de que nuestro protagonista no es una alma desvalida. Lo poco que sabemos de James Ear Cash es que fue condenado a muerte y no por acariciar conejos precisamente. Esto lo demuestra en su forma de dar pasaporte a los enemigos con asesinatos ultra violentos. Cada arma que usemos (hasta bolsas de la compra) tienen tres grados de ejecución, y cada cual es más brutal que la anterior. De hecho, su forma silenciosa y temible, hace que nuestro prota se sienta más como Vorhees que cómo una víctima.

El juego fue prohibido en bastantes países, y sirvió de munición para que los más puritanos, y aquellos que siguen creyendo que los videojuegos afectan negativamente a los jóvenes. Trataron de atribuirle responsabilidades por el caso de Stefan Pakeraah en 2004; una chica asesinada por un amigo cuya madre alegaba que el chaval jugaba al juego.

Cuando ya se anunció una segunda entrega, esta se encontró con infinidad de problemas. No solo por ser una secuela de uno de los juegos más odiados por los grupos anti-videojuegos. También por la promesa de ser aún más explícita si cabe. Más cuando se decía que en Wii, debíamos hacer los movimientos del mando emulando los apuñalamientos y demás asesinatos. ¿Alguien sigue diciendo que Nintendo es solo para niños?

¿Y el terror? ¿Dónde está mi terror?

Los videojuegos ya no son cosa de nicho. El que menos de los jóvenes ha jugado al Fifa alguna que otra vez, y uno de los juegos que popularizó la industria fue sin duda Call Of Duty. Su acción frenética y desinhibida, así cómo su competitivo online, atrae a la gente en masa.

Así que los peces gordos de la industria entienden que hay dos minas de oro por explotar; los tiroteos y los servicios online, y que si cumplen esas dos partes ya no tienen que vender sus productos a los frikis de barrio. Los videojuegos compiten al fin, en términos de superproducciones y atención social, de tú a tú con el cine más mainstream.

Pues nada, si en la anterior generación los videojuegos de terror encuentran muchos exponentes en la evolución tecnológica, con Ps3 y Xbox 360 muchas de estas franquicias viran hacia la acción. Resident Evil 5 y 6 parecen vender más cuando el terror se sumerge en los escenarios, monstruos y ambientaciones, mientras la jugabilidad parece sacada de un Michael Bay puesto de coca.

Por esta época apenas encontramos nada del género de terror, y aún menos del subgénero que tratamos; el slasher. Lo más llamativo es una entrega del videojuego Splatterhouse, una saga que ya muy pocos conocerán, y en la que manejábamos a un joven medio poseido por una máscara que lo convertía en un Jason Vorhees de mercadillo (No es una broma; la máscara inicial en el videojuego era una de hockey que tuvo que cambiarse por temas de propiedad intelectual). Pero nuestros enemigos no dejan de ser demonios y monstruos, entrando más al género de Beat’em up.

El juego, que trató de rescatar una franquicia que nació en los 80, constituyó un fracaso que hizo que quedara en el olvido a pesar de ser bastante divertido.

Fue una generación con muy pocos exponentes del género de terror tratando de llamar la atención. Y aunque algunos conseguían asomar la cabeza a base de carisma y esfuerzo (Cómo es el caso de la genial saga Dead Space), los tonos pausados son menos impactantes que la espectacularidad visual de tiros y explosiones saltando por todos lados.

A fin de cuenta, el público manda. Y jamás se había visto en el mundo del videojuego a un público tan amplio.

Y mientras las grandes se quedan en lo rápido y sencillo para amortizar costes multimillonarios en videojuegos, son los estudios pequeños quienes se atreven a probar cosas nuevas. Surgen propuestas de la nada que propician creepypastas enteros, cómo es el caso de Slenderman (2012), un juego donde caminábamos por el bosque mientras un ente/figura nos acecha en todo momento.

Until Dawn (2015) de Supermassive Games

Por entonces, los chicos de Supermassive Games estaban  trabajando para Sony en una exclusiva nacida para ser estrenada en PS3. Tras numerosos retrasos y cambios de proyecto, finalmente vería la luz en PS4 bajo el nombre de Untill Dawn.

Para empezar, es una película interactiva, y no lo digo cómo algo malo. Manejamos a un grupo de jóvenes que van a pasar unos días a una cabaña y que no tardarán en verse asolados por un extraño que, con máscara horrible incluida, empezará a darles caza.

La fórmula es perfecta incluso para quien no disfruta de los videojuegos, ya que el mayor porcentaje de la jugabilidad se basa en tomar decisiones que ramificarán sucesos con fatales o buenas consecuencias. Funciona por secuencias, cómo una película, y en cada una manejamos a uno de los protagonistas (Sí es que aún vive). Nuestras acciones crean efectos mariposas en secuencias posteriores, haciendo que una mala decisión nos pase factura horas de juego más tarde.

Y si uno muere, el juego continúa. Lo importante es llegar al final.

Luego puedes ver las ramificaciones de tus decisiones y cómo estas afectaron al recorrido; dejando nuevos caminos a explorar si uno quiere volver a iniciar la experiencia.

Es una propuesta que profundiza lo que ya vimos en otras obras cómo Heavy Rain o Beyon Two Souls, pero que bebe del género horror/slasher sin tapujos, sin vergüenzas, y cometiendo los mismos errores que las cinta que homenajea; personajes planos, situaciones absurdas, agujeros de guion. Dicho así, podrían haberse trabajado un poco más ciertas cosas del argumento (En especial por el giro del nudo), pero la propuesta gustó muchísimo a los que estábamos pidiendo a gritos más propuestas terroríficas sobre la mesa.

Volviendo al terror

Si con ps3/Xbox360/Wii se estandarizó la acción más desenfrenada, con Ps4/XboxOne/WiiU, volvemos al terror gracias a los juegos indies.

Puede que las editoriales más grandes no se atrevieran a tratar conceptos que podían considerar arcaicos o arriesgados, pero no es el caso de los estudios pequeños que no tienen que rendir cuentas a inversores.

Sin embargo, los juegos de terror viran hacia una indefensión que ya nos trajo Clock Tower. Olvida los héroes de acción y nos ofrece papeles de víctimas. Juegos cómo el ya citado Slenderman o Amnesia: The Dark Descent crean escuela al mostrarnos obras realmente perturbadoras. Nuestras armas son “escondernos y correr”. Lo máximo a lo que podemos aspirar es a un personaje que acabará realmente jodido si es que llega al final de la aventura.

Esto nos va ofreciendo un vistazo de cómo evolucionará el género del terror, pues las grandes se fijan de cerca en el éxito de las más pequeñas.

En 2014 aparece Outlastdonde manejamos a un periodista que acaba en un manicomio lleno de psicópatas y deberá usar el sigilo para evadirlos. Nuestra única arma será una cámara con visión nocturna que nos obligará a buscar baterías para no quedarnos amparados en la oscuridad. Dicho de otra forma; una putada.

En Outlast hay una exhibición muy barroca de gore y crueldad. Su expansión contiene una de las secuencias más horribles en cuanto a mutilación genital se refiere. Olvidamos dogmas y tabúes pues Red Barrel (los genios tras el proyecto) no tienen porque rendir cuentas a nadie, y saben muy bien el público al que quieren dirigirse.

Sigilo, crueldad, indefensión, asesinos, mutilaciones, gore… ¿Os suena relacionado con el slasher? Por que Outlast no deja de ser una aventura de terror que se acerca tangencialmente al subgénero, pero va marcando pautas para lo que veremos no mucho más tarde.

Dead By Daylight (2016) de Behaviour Interactive

Lo ya mencionado, junto a las posibilidades del mundo online, nos traería dos años más tarde Dead By Daylight.  Propone un reto asimétrico en cuanto a participación. Cuatro jugadores hacen de personajes planos y macheteables y un quinto hace del tarado sanguinario. Los primeros deben cumplir una serie de objetivos que les permita escapar del segundo. Este último debe hacer shushi con los primeros antes de que lo consigan.

¿Hasta aquí bien? Porque el juego no es que necesite mucho más. Sí, se que hay un trasfondo detrás que incluye un “ente” que es la razón de que el killer ponga a sus “sacrificios” en ganchos. Pero por mucha profundidad que trate de dársele, no deja de ser lo que es: una mecánica más para que el psicópata no se limite solo a filetear personajes.

No. Lo interesante es un gameplay que traduce perfectamente las bases del slasher.

Partidas de recorrido corto que se repiten cada vez que queramos jugar. Víctimas y cazadores. Cuando jugamos con los primeros deberemos ser sigilosos para no alertar al killer, tratando de encender unos generadores por escenarios lúgubres que beben sin pudor de las películas del palo. No podremos defendernos, solo ralentizar al enemigo, y nuestro éxito requieren de la ocultación y el sigilo. El malo, manejado por otro jugador, deberá encontrarnos, cazarnos, y colgarnos de ganchos cual carne muerta en ofrenda al Ente. Algo que acabará con nuestra partida si nuestros compañeros no nos rescatan rápido.

No depender de una inteligencia artificial le da un rollo muy perverso y macabro a cada partida. Puede ser completamente retorcido e imprevisible. Poner trampas y usar poderes especiales para capturar a los jugadores. Cada partida se hace tensa y angustiosa, y crea un aura malrollera para el deleite de los amantes del género.

Los personajes se eligen al principio de cada partida, y cada uno cuenta con distintos “power ups” que iremos desbloqueando a medida que jugamos con ellos, y en cuanto a la lista de asesinos tenemos un más de lo mismo. Tenemos desde un cara careta con machete que recuerda mucho al Jason Vorhees de Viernes 13, hasta enfermeras fantasmas, locos con caras de cuero y motosierras (También muy sutil), y que ha ido aumentando su plantilla con personajes conocidos de la cultura pop cómo Krugger, PyramidHead, y acaban de anunciar a Pinhead de Hellraiser.

La verdad: jugar cómo tus villanos favoritos tiene su rollo. ¿El problema? Que te puedes acabar dejándote una pasta si quieres la experiencia completa. Cada killer viene en un pack adicional por el que hay que desempolvar la tarjeta.

En serio, hay como 100 dlcs.

¿Y el futuro?

El éxito de Deady By Daylight ha dado para imitadores. Desde un juego de Viernes 13 bastante poco inspirado, hasta uno de Predator; donde unos manejan al temible alienígena y el resto son marines que deben abatirlo. Juego que ha caído en el olvido demasiado pronto, en mi opinión.

Las nuevas mecánicas imprimen nuevas emociones. Cómo ya he dicho: los controles en nuestros manos saben jugar con la psique del jugador. A medida que vayamos evolucionando, a saber a donde podríamos llegar. Y mientras el cine siga tratando de rescatar sagas (Cómo ese Halloween Kills que está por llegar), los videojuegos seguirán viendo un público al que contentar.

Si te interesan más artículos cómo este, no olvides pasarte por aquí.